Diário da República, 1.ª série
Portaria n.º 217/2007
- Data
- 2007-02-01
- Tipo
- Portaria
- Emitente
- MINISTÉRIO DA ECONOMIA E DA INOVAÇÃO
Texto integral (26 830 palavras)
Portaria n.o 217/2007
Roleta americana
de 26 de Fevereiro
1 — A roleta americana é um jogo de fortuna ou de
As regras de execução dos jogos de fortuna ou azar azar bancado praticado em bancas simples ou duplas.
encontram-se reunidas em anexo à Portaria n.o 817/2005, 2 — São permitidas apenas bancas com 37 números,
de 13 de Setembro, que as aprovou. de 0 a 36, com uma das seguintes numerações, no sentido
O bom curso da actividade e a necessidade de garantir dos ponteiros do relógio:
uniformidade na execução das regras vêm sugerindo a) Numeração francesa — 0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-
alguns ajustamentos em ordem à sua clarificação e à -6-27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22-
agilização das práticas e, bem assim, a introdução de -18-29-7-28-12-35-3-26;
novos tipos de jogos que permitam uma maior diver- b) Numeração americana — 0-28-9-26-30-11-7-20-32-17-
sificação da oferta. -5-22-34-15-3-24-36-13-1-27-10-25-29-12-8-19-31-18-
O n.o 3 do artigo 4.o do Decreto-Lei n.o 422/89, de -6-21-33-16-4-23-35-14-2.
2 de Dezembro, atribui competência ao membro do
Governo da tutela para autorizar a exploração e novos 3 — A roleta será constituída por um cilindro com
tipos de jogos de fortuna ou azar, a requerimento das diâmetro variável entre 50 cm e 60 cm e com interior
concessionárias e mediante parecer da Inspecção-Geral inclinado até uma placa («prato») móvel assente sobre
de Jogos. um pivot ou rolamento de esferas.
Por outro lado, o artigo 5.o do citado diploma legal 4 — Na parte inclinada serão fixados obstácu-
determina que as regras de execução para a prática dos los — «azares» — para interferirem no curso da bola
jogos de fortuna ou azar são aprovadas por portaria desde a ranhura de rotação até ao prato.
do membro do Governo da tutela, mediante proposta 5 — O prato, com a parte superior da superfície lisa,
da Inspecção-Geral de Jogos, ouvida as concessionárias. ligeiramente côncava, será dividido em 37 pequenos
Assim: compartimentos, uniformemente separados por parede
Ao abrigo do disposto no n.o 3 do artigo 4.o e no metálica, firme e resistente.
artigo 5.o, ambos do Decreto-Lei n.o 422/89, de 2 de 6 — A cada compartimento corresponderá um
Dezembro, a requerimento das empresas concessioná- número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado
rias das zonas de jogo e com o parecer favorável da e preto, não tendo o número 0 nenhuma destas cores.
Inspecção-Geral de Jogos: 7 — As fichas não têm valor facial e são identificadas
Manda o Governo, pelo Secretário de Estado do com um símbolo diferente para cada banca. As fichas
Turismo, o seguinte: com o símbolo de determinada banca só nela podem
1.o Autorizar a exploração nos casinos do jogo de ser jogadas.
fortuna ou azar póquer não bancado, nas variantes 8 — As mesas podem comportar tantos jogadores
«omaha» e «hold’em». quantas as cores de fichas existentes. A cada jogador
2.o Aprovar as regras de execução dos jogos de fortuna corresponde apenas uma cor.
ou azar designados por roleta americana, roleta fran- 9 — Faz parte do equipamento um mostrador, no qual
cesa, banca francesa, craps, cussec, blackjack/21, póquer se colocam marcadores de cores diferentes que indicam
sem descarte, bacará ponto e banca, bacará ponto e o valor dado às fichas, valor esse que poderá ser o
banca/Macau, bacará chemin de fer, póquer não bancado mínimo permitido na banca ou outro, seleccionado pelo
nas variantes «omaha», «hold’em» e «póquer sintético» jogador, desde que disponível na mesa e devidamente
e máquinas automáticas, constantes do anexo à presente afixado, tendo como limite o máximo permitido para
portaria, da qual faz parte integrante. uma aposta em pleno nessa mesa. Os referidos mar-
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cadores indicam também o símbolo das fichas em jogo cair ficha, outra bola ou objecto estranho, o pagador
na respectiva mesa. tem de parar o prato e anunciar, em voz audível, «golpe
10 — O mostrador pode ser substituído por um nulo». Eliminada a causa, recolocará a bola no número
número de caixas correspondente aos das cores das do golpe anterior e procederá a novo lançamento.
fichas sem valor facial, colocadas no arco exterior do 23 — Logo que a bola fique bem imobilizada num
cilindro de madeira, de forma que a base fique à altura dos 37 compartimentos do prato, o pagador anunciará,
do seu rebordo. em voz audível, o número e a cor da chance corres-
11 — Compete ao pagador colocar as fichas apresen- pondente e assinalará claramente com o marcador esse
tadas para troco pelos jogadores no local para tal número no pano.
designado, que poderá ser o cepo da roleta ou um bloco 24 — As apostas podem fazer-se:
composto de dois degraus, distanciados 5 cm aproxi-
madamente, destinado à identificação das fichas a tro- a) Nas chances múltiplas, em:
car, reservando-se o degrau superior às fichas apresen- Pleno — 1 número;
tadas para troco pelos jogadores e o degrau inferior Cavalo — 2 números adjacentes;
para a ficha cujo troco está a ser executado. Rua — 3 números adjacentes;
12 — Considera-se que o jogador está em jogo desde Quadro — 4 números;
o momento em que lhe são atribuídas fichas com o Linha — 6 números;
símbolo da banca até àquele em que trocar todas essas Dúzia — 12 números (1 a 12, ou 13 a 24, ou 25 a
fichas em seu poder. Porém, se o jogador não apostar 36);
durante três golpes consecutivos e houver outros joga- Coluna — 12 números, alinhados no pano a partir
dores a aguardar cor disponível, perde o direito à cor, do 34, ou do 35, ou do 36;
sendo obrigado a trocar todas as fichas em seu poder. Cavalo de dúzia — 24 números;
Caso o não faça, aplica-se a parte final do n.o 15. Cavalo de coluna — 24 números;
13 — Antes de iniciar o jogo, o jogador deverá pedir
uma cor livre e atribuir-lhe um valor, que será registado b) Nas chances simples, em:
pelo pagador no mostrador a que alude o n.o 9.
14 — O jogador, ao receber as fichas sem valor, deve Par — os 18 números pares;
certificar-se de que o valor para elas indicado no mos- Ímpar — os 18 números ímpares;
trador corresponde àquele que lhes atribuiu. Menor — os números 1 a 18;
15 — Ao abandonar a mesa de jogo, o jogador deverá Maior — os números 19 a 36;
trocar a totalidade das fichas sem valor que tenha em Encarnado — os números encarnados;
seu poder por fichas com valor facial, certificando-se Preto — os números pretos.
que o montante corresponde ao das fichas que tinha
em seu poder. Às fichas sem valor facial que tardiamente 25 — Desde que o prato da roleta americana tenha
sejam apresentadas será dado o valor mínimo da banca. a numeração referida na alínea a) do n.o 2, o jogo pode
16 — O jogo pode ser praticado com utilização de ainda praticar-se com as seguintes apostas:
fichas com valor facial nas chances simples, nas dúzias,
nas colunas e nos respectivos cavalos. Adicionalmente, a) Em séries de números:
poderá a concessionária disponibilizar, em cada mesa, Série grande ou série 0-2-3 — aposta constituída por
conjuntos de fichas de modelo idêntico às restantes, mas nove fichas sem valor facial, em que o jogador aposta
com valor assinalado, caso em que os detentores dessas em 17 números, com as seguintes combinações: rua 0-2-3;
fichas poderão apostar em qualquer das chances do cavalos 4-7, 12-15, 18-21 e 19-22; quadro 25-26-28-29, e
n.o 24, respeitando em qualquer caso os máximos e míni- cavalo 32-35. Nas combinações 0-2-3 e 25-26-28-29 são
mos previstos no n.o 32. Estas fichas apenas podem ser apostadas duas fichas e, nas restantes, uma;
usadas na mesa de jogo respectiva, devendo o detentor Série pequena ou série 5-8 — aposta constituída por
das mesmas, ao abandonar a mesa, seguir procedimento seis fichas sem valor facial, em que o jogador aposta
idêntico ao da primeira parte do número anterior. em 12 números, representados pelos cavalos 5-8, 10-11,
17 — A cada mesa de jogo serão distribuídas duas 13-16, 23-24, 27-30 e 33-36;
bolas de marfim ou de material equivalente, de cor Série «vadios» ou «órfãos» — aposta constituída por
branca, perfeitamente equilibradas, com diâmetro com- cinco fichas sem valor facial, abarcando oito números,
preendido entre 18 mm e 24 mm. A sua utilização far- com as seguintes combinações: pleno 1 e cavalos 6-9,
-se-á alternadamente, hora a hora, devendo o pagador 14-17, 17-20 e 31-34;
publicitar a mudança.
18 — No caso de defeito, fractura ou desapareci- b) Num número e vizinhos — aposta num determi-
mento da bola em acção, proceder-se-á à sua substi- nado número e nos que se lhe situam imediatamente
tuição por outra de idêntico diâmetro. à esquerda e à direita no prato da roleta. Esta aposta
19 — O pagador lança a bola depois de ter efectuado pode ser constituída por:
os pagamentos e respectivos trocos.
20 — Logo que a bola perder velocidade, o pagador Três fichas sem valor facial, caso em que abrange
anunciará em voz audível «Jogo feito. Nada mais.», após um número e dois vizinhos;
o que não são permitidas mais marcações nem alteração Cinco fichas sem valor facial, caso em que abrange
das realizadas. um número e quatro vizinhos;
21 — O lançamento da bola far-se-á alternadamente Sete fichas sem valor facial, caso em que abrange
da esquerda para a direita e da direita para a esquerda, um número e seis vizinhos.
rodando o prato da roleta em sentido contrário ao da
bola. 26 — Dentro dos limites aprovados para cada banca,
22 — Se, após o lançamento da bola e até à sua defi- qualquer jogador pode marcar todos os cavalos, ruas,
nitiva imobilização num dos compartimentos do prato, quadros e linhas que sejam possíveis.
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27 — As apostas que acertem nos números e chances d) Aposta num número e vizinhos — do valor destas
anunciados continuam a pertencer aos seus donos e têm apostas, considerado por si ou conjuntamente com as
direito aos seguintes prémios: marcações feitas em pleno, não poderá resultar, para
cada jogador, ultrapassado o valor máximo definido para
a) Chances múltiplas:
a mesa em pleno.
35 vezes o seu valor no pleno;
17 vezes o seu valor no cavalo; 33 — A substituição do pagador que dá à bola é defi-
11 vezes o seu valor na rua; nida pela concessionária, nunca podendo a sua perma-
8 vezes o seu valor no quadro; nência na banca ser superior a uma hora.
5 vezes o seu valor na linha;
2 vezes o seu valor na dúzia;
2 vezes o seu valor na coluna; SECÇÃO II
Metade do seu valor no cavalo de dúzia;
Metade do seu valor no cavalo de coluna; Roleta francesa
b) Chances simples — par, ímpar, menor, maior, ver- 1 — A roleta francesa ou europeia é um jogo de for-
melho e preto — valor igual ao da aposta; tuna ou azar bancado praticado em bancas simples ou
c) Séries de números — a aposta vencedora, com- duplas.
preendida na série, é paga de forma igual à da chance 2 — São apenas permitidas bancas com 37 números,
múltipla correspondente. Consideram-se perdedoras de 0 a 36, com a seguinte numeração, no sentido dos
todas as restantes fichas correspondentes à aposta na ponteiros do relógio: 0-32-15-19-4-21-2-25-17-34-6-
série; -27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33-1-20-14-31-9-22-18-
d) Número e vizinhos — das fichas apostadas, a cor- -29-7-28-12-35-3-26.
respondente ao número vencedor é paga de forma igual 3 — A roleta será constituída por um cilindro de
à do pleno. Consideram-se perdedoras todas as restantes madeira, com diâmetro variável entre 50 cm e 60 cm
fichas correspondentes à aposta. e com interior inclinado até uma placa («prato») móvel
assente sobre um pivot ou rolamento de esferas.
28 — A saída do 0 faz perder todas as apostas feitas 4 — Na parte inclinada serão fixados obstácu-
nas chances simples, nas dúzias, nas colunas e nos res- los — «azares» — para interferirem no curso da bola
pectivos cavalos. desde a ranhura de rotação até ao prato.
29 — Decidido o golpe, o pagador recolherá as fichas 5 — O prato, com a parte superior da superfície lisa,
das apostas que perderam e pagará, depois de se abrirem ligeiramente côncava, será dividido em 37 pequenos
todas as apostas ganhadoras constituídas por duas ou compartimentos, uniformemente separados por parede
mais fichas sobrepostas por forma a ficarem todas bem metálica, firme e resistente.
visíveis, os prémios, pela ordem seguinte: colunas, chan- 6 — A cada compartimento corresponderá um
ces simples, dúzias, números e vizinhos, séries, linhas, número, inscrito alternadamente sobre fundo encarnado
ruas, quadros, cavalos e plenos. e preto, não tendo o número 0 nenhuma destas cores.
30 — Os pagamentos são feitos «em monte», com o 7 — O prato da roleta será dotado de dispositivo
menor dos quebrados estendido em «fita», sendo cada manual que permita accionar o seu movimento rotativo.
pagamento anunciado em voz audível e identificado pelo
8 — Compete ao pagador colocar as fichas apresen-
seu valor. São feitos conjuntamente os pagamentos que
tadas para troco pelos jogadores no local para tal desig-
pertençam ao mesmo jogador.
nado, que poderá ser o cepo da roleta ou um bloco
31 — Quando, por qualquer motivo imputável aos
composto de dois degraus, distanciados 5 cm aproxi-
profissionais de banca, forem desmarcadas as fichas das
madamente, destinado à identificação das fichas a tro-
apostas ganhadoras, devem reconstituir-se as marcações
car, reservando-se o degrau superior às fichas apresen-
de acordo com as indicações dadas pelos jogadores, se
tadas para troco pelos jogadores e o degrau inferior
não for possível àqueles profissionais, por si ou pelos
para a ficha cujo troco está a ser executado.
meios técnicos disponíveis, refazê-las com segurança.
32 — Os valores máximos e mínimos de apostas nas 9 — A cada mesa de jogo serão distribuídas duas bolas
diversas chances devem obedecer às seguintes pro- de marfim ou de material equivalente, de cor branca,
porções: perfeitamente equilibradas, com diâmetro compreen-
dido entre 18 mm e 24 mm. A sua utilização far-se-á
a) Chances múltiplas — em pleno, o valor máximo alternadamente, hora a hora, devendo o pagador publi-
da aposta é até 30 vezes superior ao valor mínimo; em citar a mudança.
cavalo, até 60 vezes; em rua, até 90 vezes; em quadro, 10 — No caso de defeito, fractura ou desapareci-
até 120 vezes; em linha, até 180 vezes; em dúzia e coluna, mento da bola em acção, proceder-se-á à sua substi-
até 360 vezes, e em cavalo de dúzia ou coluna, até tuição por outra de idêntico diâmetro.
720 vezes; 11 — O pagador lança a bola depois de ter efectuado
b) Chances simples — o valor máximo da aposta é os pagamentos e respectivos trocos.
até 540 vezes superior ao valor mínimo; 12 — Logo que a bola perder velocidade, o pagador
c) Séries de números: anunciará em voz audível «Jogo feito. Nada mais.», após
i) Série grande — de 9 a 135 fichas, em múltiplos o que não são permitidas mais marcações nem alteração
inteiros de 9; das realizadas.
ii) Série pequena — de 6 a 120 fichas, em múltiplos 13 — O lançamento da bola far-se-á alternadamente
inteiros de 6; da esquerda para a direita e da direita para a esquerda,
iii) Série «vadios» — de 5 a 50 fichas, em múltiplos rodando o prato da roleta em sentido contrário ao da
inteiros de 5; bola.
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14 — Se, após o lançamento da bola e até à sua defi- 21 — Sempre que ao mesmo jogador pertença mais
nitiva imobilização num dos compartimentos do prato, de um prémio, os pagamentos serão simultâneos, mas
cair ficha, outra bola ou objecto estranho, o pagador claramente diferenciados, de forma que cada prémio
tem de parar o prato e anunciar, em voz audível, «golpe corresponda à sua aposta.
nulo». Eliminada a causa, recolocará a bola no número 22 — Cada pagamento será anunciado, em voz audí-
do golpe anterior e procederá a novo lançamento. vel, e identificado pela aposta, seu valor, cor e prémio,
15 — Logo que a bola fique bem imobilizada num segundo a sequência «pleno de E . . ., verde, total de
dos 37 compartimentos do prato, o pagador da bola E . . .».
anunciará, em voz audível, o número e a cor da chance 23 — Quando, por qualquer motivo imputável aos
correspondente e assinalará claramente com a raqueta profissionais de banca, forem desmarcadas as fichas das
esse número no pano. apostas ganhadoras, devem reconstituir-se as marcações
16 — As apostas podem fazer-se: de acordo com as indicações dadas pelos jogadores, se
não for possível àqueles profissionais, por si ou pelos
a) Nas chances múltiplas, em: meios técnicos disponíveis, refazê-las com segurança.
Pleno — 1 número; 24 — Os valores máximos e mínimos de apostas nas
Cavalo — 2 números adjacentes; diversas chances devem obedecer às seguintes pro-
Rua — 3 números adjacentes; porções:
Quadro — 4 números; a) Chances múltiplas — em pleno, o valor máximo
Linha — 6 números; da aposta é até 30 vezes superior ao valor mínimo; em
Dúzia — 12 números (1 a 12, ou 13 a 24, ou 25 a cavalo, até 60 vezes; em rua, até 90 vezes; em quadro,
36); até 120 vezes; em linha, até 180 vezes; em dúzia e coluna,
Coluna — 12 números, alinhados no pano a partir até 360 vezes, e em cavalo de dúzia ou coluna, até
do 34, ou do 35, ou do 36; 720 vezes;
Cavalo de dúzia — 24 números; b) Chances simples — o valor máximo da aposta é
Cavalo de coluna — 24 números; até 540 vezes superior ao valor mínimo.
b) Nas chances simples, em: 25 — A substituição do pagador que dá à bola é defi-
nida pela concessionária, nunca podendo a sua perma-
Par — os 18 números pares; nência na banca ser superior a uma hora.
Ímpar — os 18 números ímpares;
Menor — os números 1 a 18;
Maior — os números 19 a 36; CAPÍTULO II
Encarnado — os números encarnados;
Preto — os números pretos. Jogos de dados
SECÇÃO I
17 — Dentro dos limites aprovados para cada banca,
qualquer jogador pode marcar todos os cavalos, ruas, Banca francesa
quadros e linhas que sejam possíveis.
18 — As apostas que acertem nos números e chances 1 — O jogo de banca francesa é um jogo de fortuna
anunciados continuam a pertencer aos seus donos e têm ou azar bancado que pode praticar-se em bancas simples
direito aos seguintes prémios: ou duplas.
2 — Fazem parte integrante de cada banca:
a) Chances múltiplas:
a) Três ternos de dados devidamente acondicionados
35 vezes o seu valor no pleno; em estojo próprio;
17 vezes o seu valor no cavalo; b) Copo de cabedal;
11 vezes o seu valor na rua; c) Tubo recurvado córneo, igualmente de cabedal,
8 vezes o seu valor no quadro; ligeiramente afunilado e interiormente estriado, desig-
5 vezes o seu valor na linha; nado por córnea, colocado em suporte metálico;
2 vezes o seu valor na dúzia; d) Cercadura constituída por material flexível, forrada
2 vezes o seu valor na coluna; a pano igual ao da mesa, para delimitar a pista de lan-
Metade do seu valor no cavalo de dúzia; çamento dos dados, também designada por arena.
Metade do seu valor no cavalo de coluna;
3 — Os dados utilizados no jogo de banca francesa
b) Chances simples — par, ímpar, menor, maior, ver- obedecerão aos seguintes requisitos:
melho e preto — valor igual ao da aposta. a) A mesma cor e transparência uniforme;
b) Igual comprimento das arestas dentro dos limites
19 — A saída do 0 faz perder todas as apostas feitas de 12 mm a 15 mm;
nas chances simples, nas dúzias, nas colunas e nos res- c) Soma das pintas das faces opostas igual a 7;
pectivos cavalos. d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;
20 — Decidido o golpe, o pagador recolherá as fichas e) Perfeitamente equilibrados.
das apostas que perderam e pagará, depois de se abrirem
todas as apostas ganhadoras constituídas por duas ou 4 — O estojo com os três ternos de dados atribuído
mais fichas sobrepostas por forma a ficarem todas bem à banca permanecerá nela até ao seu encerramento ou
visíveis, os prémios, pela ordem seguinte: colunas, suspensão, devendo cada terno de dados ser substituído
dúzias, chances simples, linhas, ruas, quadros, cavalos rotativamente, hora a hora, desde a abertura da banca
e plenos, sem prejuízo do disposto no n.o 21. até ao seu encerramento ou suspensão.
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5 — Sempre que ao serviço de inspecção se suscitem 12 — A recolha das fichas das apostas que perderam
fundadas suspeitas de viciação ou defeito de algum dado far-se-á no sentido inverso dos ponteiros do relógio,
ou que essas suspeitas sejam levantadas por qualquer começando sempre pela chance dos «ases».
jogador, é obrigatória a apreensão do terno de dados, 13 — Às apostas feitas pelos jogadores correspondem
procedendo-se de imediato à cuidadosa embalagem dos os seguintes prémios:
mesmos, a qual será selada na presença de duas tes-
temunhas, requerendo-se a sua verificação por entidade a) Nos «ases» — 61 vezes o valor da aposta;
competente. b) No «pequeno» — valor igual à aposta;
6 — A despesa a que der lugar a apreensão e a veri- c) No «grande» — valor igual à aposta.
ficação dos dados será da responsabilidade do jogador
reclamante se for infundada a sua suspeição. 14 — Em qualquer das chances referidas no número
7 — No lançamento dos dados observar-se-ão as anterior, a aposta premiada continua a pertencer ao
seguintes regras: seu dono.
15 — O pagamento dos prémios só pode iniciar-se
a) Os três dados serão introduzidos no copo de cabe- depois de recolhidas todas as fichas das chances que
dal e lançados conjuntamente através da córnea para perderam.
a pista, de forma que rolem bem sobre si e se imobilizem 16 — O pagamento dos prémios nas apostas dos
na mesma pista; «ases» será feito pelo processo designado por fita.
b) Apenas são considerados válidos os golpes em que 17 — Os valores mínimos e máximos de aposta são
cada um dos três dados assente isoladamente na pista os seguintes:
sobre uma das faces;
c) Os dados não podem ser levantados da pista sem a) O valor máximo de aposta nos ases é até 6 vezes
que estejam totalmente imobilizados e seja possível ver o valor mínimo;
com nitidez os pontos de cada um; b) O valor máximo de aposta no pequeno e no grande
d) Se, depois de imobilizados na pista, o pagador é até 200 vezes o valor mínimo.
levantar, alterar ou tocar os dados sem anunciar a
chance, o golpe será válido, ganhando os jogadores que 18 — A substituição do deitador de dados é definida
tenham apostado na chance correspondente aos pontos pela concessionária, nunca podendo a sua permanência
saídos e não perdendo nenhuma das outras chances. na banca ser superior a uma hora.
8 — São considerados golpes nulos:
SECÇÃO II
a) Os golpes em que alguns dados, ao caírem ou rola-
rem na pista, toquem em objecto estranho à mesa; Craps
b) Os golpes em que alguns dados caírem no chão,
saírem da mesa, sofrerem defeito ou adquirirem subs- 1 — O craps é um jogo de fortuna ou azar bancado.
tância estranha à sua contextura, sendo obrigatória, em 2 — Os dados a utilizar, em número de cinco, podem
qualquer dos casos, a substituição imediata do terno ser de cor igual ou diferente, devendo ser numerados,
de dados; e obedecem aos seguintes requisitos:
c) Quando não foram lançados todos os dados para
dentro do copo; a) Ser transparentes;
d) Se algum dos dados, ao ser atirado sobre a pista, b) Igual comprimento das arestas não superior a
ficar retido no copo. 20 mm nem inferior a 18 mm;
c) Soma das pintas das faces opostas igual a sete;
9 — Na banca francesa, os jogadores podem apostar: d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis;
e) Perfeitamente equilibrados.
a) Nos «ases», em que a soma das pintas das faces
superiores dos três dados é 3; 3 — O pagador que tiver a seu cargo a entrega e
b) No «pequeno», em que a soma das pintas das faces recolha dos dados (stickman) deve, antes de entregar
superiores dos três dados é 5, 6 ou 7; os dados ao jogador que procede ao seu lançamento,
c) No «grande», em que a soma das pintas das faces verificar se se encontram em bom estado.
superiores dos três dados é 14, 15 ou 16. 4 — Cada lançamento é feito apenas com dois dados
escolhidos pelo jogador de entre os cinco que lhe forem
10 — São válidas ainda as seguintes apostas: apresentados pelo pagador (stickman).
5 — Os dados são lançados pelos jogadores que
a) No «pequeno», quando a aposta é feita sobre o tenham feito qualquer aposta do lugar que ocupam junto
risco exterior do pano; da mesa, a começar pelo que se encontra à esquerda
b) No «grande», quando a aposta é feita sobre o risco do stickman, ou por algum dos que lhe seguirem, se
interior do pano. aquele o não desejar fazer, tendo preferência o que
tenha apostado no pass-line.
11 — Cada uma das apostas feitas segundo o número 6 — Os dados devem ser lançados por forma a rola-
anterior representa metade do valor das fichas colo- rem em direcção a qualquer tabela, sem necessidade
cadas, o qual não pode ser inferior ao dobro do mínimo de a atingir desde que ultrapassem o meio da mesa.
nem superior ao dobro do máximo permitidos na banca. 7 — Os lançamentos são nulos quando:
Se compreendidos entre aqueles limites, os valores das
fichas colocadas deverão perfazer múltiplos de E 10, a) Saltar da mesa qualquer dado, o qual deve ser
não se considerando em jogo o que exceder um desses substituído de momento, embora possa voltar a jogo
múltiplos sem perfazer o seguinte. se não apresentar qualquer defeito;
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b) Os dados não ultrapassarem o meio da mesa, 10.6 — Big 8 — o jogador ganha com o total 8 e perde
excepto se antes tiverem batido em qualquer tabela. com o total 7;
10.7 — Under seven — o jogador ganha com os
8 — Os dados mudam de mão: totais 2, 3, 4, 5 ou 6 e perde com os restantes (7, 8,
a) Quando o lançador deixar de fazer qualquer aposta; 9, 10, 11 ou 12);
b) Quando saia o total 7 que faça perder as apostas 10.8 — Over seven — o jogador ganha com os totais
existentes no pass-line, isto é, depois de efectuado o 8, 9, 10, 11 ou 12 e perde com os restantes (2, 3, 4,
primeiro lançamento. 5, 6 ou 7);
10.9 — As apostas feitas no pass-line e no don’t pass-
9 — São de três espécies as chances em que os joga- -line não podem ser retiradas nem alterado o seu mon-
dores podem apostar: tante depois de efectuado o primeiro lançamento de
cada série, o mesmo sucedendo às que posteriormente
a) Simples, em que o jogador ganha importância igual se façam no come ou supplementary bet of the pass-line
à apostada; e no don’t come ou supplementary bet of the don’t
b) Múltiplas, em que o jogador ganha importância pass-line.
diferente da apostada; 11 — Chances múltiplas:
c) Mistas, que podem ser simples ou múltiplas. 11.1 — Odds — estabelecido o ponto, os jogadores
que tenham apostado no pass-line ou no don’t pass-line,
10 — Chances simples: bem como no come ou no don’t come ou nas suas chances
10.1 — Pass-line — o jogador ganha se no primeiro equivalentes, podem também jogar do lado de fora das
lançamento sair o total 7 ou o total 11 e perde se, nesse duas primeiras chances, paralelamente às apostas nelas
lançamento, sair qualquer dos seguintes totais: 2, 3 ou feitas, ou sobre as apostas que já tenham passado para
12. Se o total saído for diferente de qualquer dos indi- a casa dos números, em relação às duas últimas, por
cados, coloca-se uma marca no número correspondente forma que delas se destaquem, importância que não
(4, 5, 6, 8, 9 ou 10) — que é o ponto — continuando exceda a das respectivas posturas e não dêem lugar a
o jogador a lançar os dados até que saia o total 7 ou pagamento superior ao máximo permitido por lei. Estas
repita o número saído no primeiro lançamento, per- apostas, que podem ser retiradas em qualquer altura
dendo na primeira hipótese e ganhando na segunda;
antes da decisão das jogadas, decidem nas condições
10.2 — Don’t pass-line — o jogador ganha se no pri-
em que o jogador ganha ou perde as suas apostas feitas
meiro lançamento sair o total 2 ou 3, ou o total 3 ou
no pass-line, don’t pass-line, come, don’t come ou nas
12, conforme o «bar» for o par de senas ou de ases,
chances equivalentes a estas duas últimas.
respectivamente, e perde se, nesse lançamento, sair o
total 7 ou 11. Se o total saído for diferente de qualquer Pagamentos:
dos indicados, coloca-se uma marca no número corres- Total 6 ou total 8 — 6 para 5;
pondente (4, 5, 6, 8, 9 ou 10) — que é o ponto —, con- Total 5 ou total 9 — 3 para 2;
tinuando o jogador a lançar os dados até que repita Total 4 ou total 10 — 2 para 1.
o ponto ou saia o total 7, perdendo na primeira hipótese
e ganhando na segunda. Se no primeiro lançamento sair
o total correspondente ao do «bar», as apostas feitas 11.2 — Craps — o jogador recebe sete vezes o valor
não ganham nem perdem (o golpe é nulo); da postura. Ganha com os totais 2, 3 ou 12 e perde
10.3 — Come ou supplementary bet of the pass- com todos os outros;
-line — os jogadores podem fazer as suas apostas em 11.3 — Hardways — o jogador recebe sete vezes o
qualquer altura possível depois de estabelecido o ponto, valor da postura nos pares de duques ou quinas e nove
isto é, depois de efectuado o primeiro lançamento que vezes nos pares de ternos ou quadras. Ganha quando
não decida. O jogador ganha se no lançamento imediato sair o par jogado e perde com o total 7 ou com o total
sair o total 7 ou 11 e perde se esse total for 2, 3 ou 12. igual ao do par jogado;
Se o total saído for diferente de qualquer dos indicados, 11.4 — Total 7 — o jogador recebe quatro vezes o
o pagador retira as apostas colocadas no local corres- valor da postura. Ganha com o total 7 e perde com
pondente à respectiva chance, bem como as que vierem todos os outros;
a ser feitas posteriormente, e muda-se para sítio con- 11.5 — Total 2 — o jogador recebe 30 vezes o valor
vencional correspondente aos totais saídos, até que saia da postura. Ganha com o total 2 e perde com todos
o total 7 ou repita qualquer dos totais jogados. O jogador os outros;
perde na primeira hipótese e ganha na segunda; 11.6 — Total 3 — o jogador recebe 15 vezes o valor
10.4 — Don’t come ou supplementary bet of the don’t da postura. Ganha com o total 3 e perde com todos
pass-line — as apostas fazem-se nas condições referidas os outros;
no número anterior. 11.7 — Total 11 — o jogador recebe 15 vezes o valor
O jogador ganha se no lançamento imediato sair o da postura. Ganha com o total 11 e perde com todos
total 2 ou 3 — ou 3 ou 12 —, conforme o «bar» for os outros;
o par de senas ou de ases, respectivamente, e perde 11.8 — Total 12 — o jogador recebe 30 vezes o valor
se, nesse lançamento, sair o total 7 ou 11. Se não sair da postura. Ganha com o total 12 e perde com todos
nenhum dos totais referidos, proceder-se-á pela forma os outros.
indicada no número anterior, assinalando-se, no 12 — Apostas nas casas dos números (4, 5, 6, 8, 9
entanto, a postura com uma marca convencional que e 10) — estas apostas podem ser feitas em qualquer
se coloca sobre ela. O jogador ganha se o total 7 sair altura do jogo e envolvem as duas modalidade seguinte:
antes dos números jogados, perdendo na hipótese
contrária; 1.a Apostas em um ou mais números em que o jogador
10.5 — Big 6 — o jogador ganha com o total 6 e perde ganha se os totais que lhes corresponderem saírem antes
com o total 7; do total 7;
1346 Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007
2.a Apostas em um ou mais números em que o jogador 4 — Antes de se efectuarem as apostas, o pagador
ganha se o total 7 sair antes dos totais que correspon- cobre a redoma de vidro com a redoma móvel e opaca,
derem aos números jogados. prende esta com os fechos e carrega na alavanca por
três vezes consecutivas, fazendo, com essa operação, sal-
Os pagamentos em relação aos totais saídos são os tar os dados dentro da redoma de vidro, na sequência
seguintes: do que se acende, automaticamente, um pequeno qua-
dro colocado em frente da campânula, dando-se com
Totais 1.a hipótese 2.a hipótese este sinal luminoso o início ao período destinado à mar-
cação das apostas.
5 — Decorrido um espaço de tempo de duração ade-
6 ou 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 para 6 10 para 13 quada à correcta marcação de apostas, o pagador toca
5 ou 9 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 para 5 5 para 8
4 ou 10 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 para 5 5 para 11 uma campainha, anunciando de seguida: «Nada mais.
Vou abrir.» Solta, depois, os fechos, levanta a redoma
As apostas nestas chances têm de ser múltiplas dos mínimos fixados. móvel e anuncia oralmente o resultado da jogada e
acciona os dispositivos eléctricos que tornam luminosas,
13 — Chances mistas: no tabuleiro, as zonas das chances premiadas. O resul-
13.1 — Field — o jogador ganha importância igual à tado é determinado pelas pintas das faces que ficam
da postura com os totais 3, 4, 9, 10 ou 11 e o dobro para cima.
com os totais 2 e 12, perdendo com os totais 5, 6, 7 6 — Se, levantada a redoma, dois ou três dados esti-
ou 8; verem sobrepostos, o pagador declarará «Golpe nulo.»,
13.2 — Apostas — as apostas que ganhem ficam sem- repetindo-se, nesta hipótese, as operações atrás refe-
pre pertença do jogador; ridas, ficando os jogadores com a liberdade de manter,
13.3 — Anúncios — o pagador que estiver encarre- retirar ou alterar as suas apostas.
gado de fazer a entrega dos dados aos jogadores é obri- 7 — Podem ser feitas apostas nas seguintes chances:
gado a anunciar, em voz audível, em português e, sempre
que possível, em inglês: a) No «pequeno» (pontuação total, nos três dados,
de 4 a 10, inclusive);
a) Golpe nulo, ou o total saído, o número do ponto b) No «grande» (pontuação total, nos três dados, de
saído ou continuado, as chances que ganham e as que 11 a 17, inclusive);
perdem e o mesmo ou novo deitador para o mesmo c) Num dado número de pintas de qualquer dos três
ou novo ponto; dados;
b) A última jogada, cujo início deve ter lugar cinco d) Numa dada combinação de dois dados com número
minutos antes da hora do encerramento da sala de jogos. diferente de pintas;
e) Numa dada combinação de dois ou três dados com
número de pintas igual;
SECÇÃO III
f) Numa dada combinação de três dados com número
Cussec de pintas igual;
g) Num qualquer do conjunto das suas combinações
1 — O cussec é um jogo de fortuna ou azar bancado de três dados com número de pintas iguais;
em que se utiliza, para determinação dos resultados das h) Num dos números, desde 4 a 17, correspondentes
jogadas, um conjunto de três dados (terno). à soma das pintas dos três dados.
Os dados devem obedecer aos seguintes requisitos:
a) A mesma cor e transparência uniforme; 8 — Os prémios para as apostas referidas no número
b) Igual comprimento das arestas, dentro dos limites anterior são, pela mesma ordem das alíneas, iguais a:
de 12 mm e 15 mm; a) 1 vez a importância da aposta;
c) A soma das pintas das faces opostas igual a sete; b) 1 vez a importância da aposta;
d) Pintas com o mesmo diâmetro e bem visíveis; c) 1 vez a importância da aposta, ou 2 vezes essa
e) Perfeitamente equilibrados. importância se dois dados tiverem o mesmo número
de pintas, ou ainda 3 vezes essa importância se os três
2 — Além dos dados atrás referidos, constitui também dados tiverem o mesmo número de pintas;
material próprio deste jogo uma campânula especial, d) 5 vezes a importância da aposta;
que se compõe de: e) 10 vezes a importância da aposta ou 30 vezes essa
Uma peanha de base circular de material opaco e importância se os três dados tiverem o mesmo número
de cor preta, tendo na superfície superior um disco de pintas;
móvel forrado de flanela, ligado por baixo a uma ala- f) 190 vezes a importância da aposta;
vanca apoiada no bordo externo da superfície superior g) 32 vezes a importância da aposta;
da peanha, acha-se fixa uma redoma de vidro trans- h) 65 vezes a importância da aposta se o número
parente dentro da qual são encerrados os três dados; for 4 ou 17, 32 vezes se o número for 5 ou 16, 19 vezes
Uma redoma móvel opaca e de cor preta que se ajusta se o número for 6 ou 15, 12 vezes se o número for
e cobre completamente a redoma de vidro atrás citada 7 ou 14, 8 vezes se o número for 8 ou 13, 7 vezes se
e cuja base se prende à peanha por dois fechos laterais, o numero for 9 ou 12 e 6 vezes se o número for 10
diametralmente opostos. ou 11.
3 — A mesa para a prática deste jogo será de formato 9 — As apostas efectuadas no pequeno e no grande
rectangular; pode ser de um só quadro de marcação perdem quando as pintas dos três dados forem iguais.
ou tabuleiro (mesa simples) ou de dois (mesa dupla), 10 — As paradas premiadas continuam a pertencer
localizando-se entre eles a campânula. ao apostador.
Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007 1347
11 — Cada jogada considera-se concluída só depois 9 — Seguidamente, o pagador deve colocar uma
de efectuado o pagamento de todos os prémios. Só carta, com as características da do «corte», mas de dife-
depois disso poderá a redoma de vidro ser coberta para rente cor (a chamada «carta-aviso»), o mais próximo
início da jogada. possível da 50.a carta a contar do fim do conjunto, ou,
se apenas um só jogador estiver na mesa, o mais próximo
CAPÍTULO III possível do meio do dito conjunto, sendo depois as cartas
colocadas no sabot.
Jogos carteados 10 — Antes de se iniciar a distribuição das cartas,
será retirada uma do sabot e colocada no «canto de
SECÇÃO I
descarte» (carta «queimada»).
Blackjack/21 11 — Saída a «carta-aviso», o pagador anunciará, com
voz audível, que a jogada em curso será a última desse
SUBSECÇÃO I sabot, depois da qual nenhuma outra poderá efectuar-se
sem que as cartas sejam novamente baralhadas e se
Regras do jogo proceda de harmonia com o estabelecido nos n.os 8 a
1 — O blackjack/21 é um jogo de fortuna ou azar 10. Todavia, se a referida «carta-aviso» sair imediata-
bancado cujo objectivo a alcançar por qualquer das duas mente antes de iniciada uma jogada, esta terá ainda
partes (banqueiro ou cada um dos jogadores que contra de ser feita e só depois de concluída serão as cartas
ele aposta) consiste em: de novo baralhadas.
12 — Sempre que o jogo for interrompido por ausên-
a) Fazer a combinação blackjack (se as duas cartas cia de jogadores ou quando, embora algum permaneça
inicialmente distribuídas forem uma delas um ás e a na mesa, não faça aposta, o pagador poderá, mesmo
outra uma figura ou um 10); ou que não se tenham esgotado as cartas do sabot, esten-
b) Obter, mediante cartas adicionais (quando as duas dê-las todas sobre a mesa com as faces para cima.
primeiras de cada aposta inicial não hajam formado 13 — Cada jogador deve marcar a sua aposta antes
blackjack), a pontuação de 21 ou a que, sendo inferior, de se iniciar a distribuição das cartas.
dela mais se aproxime. 14 — O valor de cada aposta tem de ser igual ao
mínimo fixado para a respectiva banca, ou múltiplo dele,
2 — A mesa para a prática do jogo é de formato semi- até atingir o máximo.
circular, comportando seis ou sete lugares, marcados 15 — Todo o jogador pode apostar também em qual-
no pano e numerados por ordem iniciada à esquerda quer dos outros lugares da mesa desde que o valor da
do pagador e seguindo no sentido dos ponteiros do aposta aí feita pelo jogador titular do lugar, ou o soma-
relógio. tório da deste e das de outros, não atinja ainda o máximo
3 — São utilizados quatro ou seis baralhos de 52 car- aprovado para essa banca, caso em que poderá per-
tas (excluídos os jokers) da mesma ou de diferente cor. fazê-lo ou juntar-lhe aposta, de valor igual ou múltiplo
4 — É ainda utilizado um sabot com duas cartas espe- do mínimo, que naquele máximo possa ser comportada.
ciais, de cor igual em ambos os lados, mas diferente Os jogadores que fizerem estas apostas complementares
das dos baralhos, de forma a não se confundir com elas. ficam sujeitos à decisão que for tomada pelo titular do
5 — Os baralhos poderão ser utilizados em mais de lugar para a sua própria aposta. Se o titular do lugar
uma sessão de jogo, devendo ser substituídas todas as fizer «seguro» da sua aposta, os donos das apostas com-
cartas do baralho logo que deixe de ser perfeito o estado plementares são livres de o fazer, ou não; nos casos
de alguma delas, podendo, no entanto, o serviço de ins- em que for permitido o desdobramento de pares ou
pecção autorizar, quando sejam invocados fundamentos a duplicação ou elevação do valor da aposta, aquelas
relevantes, a substituição apenas das cartas danificadas. apostas complementares terão um regime especial, que
6 — As cartas têm os seguintes valores de pontuação: adiante será definido nos preceitos que contemplem
a) Ás — 1 ou 11, excepto para o jogo da banca, em esses casos.
que valerá sempre 11, se a pontuação dessa jogada for 16 — Quando um dos lugares da mesa estiver vago,
17 ou superior, não excedendo 21, pois, se o ultrapassar, pode qualquer dos outros jogadores marcar nele aposta
passará a valer 1; de valor igual ou múltiplo do mínimo até que seja atin-
b) Rei, dama e valete (figuras) — 10; gido o máximo. A decisão do golpe para todas as apostas
c) Todas as restantes — o indicado nelas. feitas nesse lugar cabe ao dono da de valor mais elevado;
em caso de igualdade de valores ali apostados por dois
7 — Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o ou mais jogadores, esse direito pertence, se a outro não
pagador exibirá as cartas a utilizar, espalhando-as em couber, ao que ocupe lugar de numeração mais baixa.
fiadas, faces para cima, sobre a mesa, devidamente orde- 17 — Respeitando sempre a ordem de numeração dos
nadas por cada baralho. lugares, o pagador dará, face para cima, uma carta a
8 — As cartas, depois de baralhadas pelo pagador, cada jogador que tenha oportunamente marcado aposta,
serão «cortadas» mediante a utilização de uma das cartas após o que tirará uma para o jogo da banca, expondo-a
especiais. à sua frente. Em seguida, dará pela mesma forma uma
O direito de fazer o «corte» cabe, no início do jogo, segunda carta a cada jogador e à banca, ficando esta
ou no seu recomeço quando tenha havido interrupções, de face para baixo. Se o pagador, ao dar a segunda
ao jogador ocupante do lugar com numeração mais carta para a banca, por qualquer motivo a virar, esta
baixa; o mesmo direito passará, nos sabots seguintes, carta seguirá para o canto de descarte, tirando o pagador
aos demais jogadores pela respectiva ordem. Se nenhum nova carta.
deles quiser exercer o seu direito, o «corte» será efec- 18 — Terminada a distribuição de duas cartas para
tuado pelo fiscal de banca, tudo se processando no sabot cada jogada, os jogadores que nelas não hajam obtido
imediato como se do início do jogo se tratasse. blackjack podem «ficar-se» (não pedir cartas) se tiverem
1348 Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007
a pontuação superior a 11, ou pedir cartas no número 27 — O jogador, depois de efectuado o desdobra-
que desejarem com a finalidade de conseguirem, no mento do par inicial, poderá voltar a fazê-lo, se vier
total, a pontuação que mais lhes convenha, até à de a obter uma ou mais cartas adicionais do mesmo valor,
21, inclusive, sendo-lhes vedado pedir mais cartas logo ainda que de naipes diferentes.
que atinjam esta. Para isso, o pagador perguntará a cada 28 — Se, na hipótese referida no n.o 26, o jogador
um desses jogadores, pela ordem dos seus lugares, se fizer desdobramento de um par, fazendo duas apostas
querem receber mais cartas e actuará em conformidade independentes, poderão os outros jogadores, que hajam
com as respostas obtidas, que devem ser o mais claras feito apostas complementares nesse lugar, fazer tam-
possível. Se, no decurso da entrega das cartas pedidas bém, por seu lado, aposta igual à primeira e anexá-la
pelos jogadores, o pagador extrair uma carta do sabot à segunda aposta do titular do lugar. Se o não acom-
em contrário do pedido do jogador por haver inter- panharem no desdobramento, as suas apostas serão deci-
pretado erradamente a vontade desse jogador, a carta didas pelo resultado alcançado para a primeira das duas
em causa, se ainda não estiver vista, isto é, com a face apostas do titular do lugar.
virada, será atribuída ao mais próximo jogador que peça 29 — Quando os valores das duas primeiras cartas
cartas; se nenhum vier a pedir cartas, a dita carta será totalizarem 9, 10 ou 11, poderá o respectivo jogador
para o jogo da banca. Caso a carta já tenha sido virada, duplicar a sua aposta, sendo-lhe então distribuída uma
será obrigatoriamente anulada, seguindo para o canto única carta.
de descarte. 30 — Da faculdade concedida no número anterior
19 — No caso de a pontuação obtida nas duas cartas poderão usar também os apostadores complementares
da banca ser de 17 ou superior, é-lhe vedado tirar qual- daquela aposta, aos quais é permitido duplicar o valor
quer outra (se involuntariamente o fizer, essa carta não da sua aposta inicial.
conta para o jogo, sendo logo colocada no canto de 31 — Os jogadores que perfizerem os totais de 9, 10
descarte). Na hipótese de esse total ser de 16 ou inferior, ou 11 com as cartas recebidas na sequência do des-
é obrigado a tirar tantas cartas quantas as necessárias dobramento de cartas iguais poderão duplicar os valores
para perfazer, no mínimo, a mencionada pontuação das respectivas apostas.
de 17. 32 — Sempre que for um ás uma das duas primeiras
20 — A combinação blackjack ganha sempre ao cartas distribuídas para uma aposta e o respectivo joga-
total 21. Não se considera blackjack, mas sim o total dor haja duplicado o valor da mesma aposta por con-
de 21, se aquela combinação resultar do desdobramento siderar ter nas duas ditas cartas a pontuação de 9 ou
de um par. 10, em resultado de atribuir ao ás o valor de 1, nessa
21 — Se o jogador fizer blackjack, ganha vez e meia jogada é obrigado a manter-lhe esse valor até final.
(3 para 2) o valor da sua aposta, salvo se a banca o 33 — Quando a carta aberta da banca for um ás, os
tiver feito também, caso em que essa jogada é nula jogadores poderão, a convite do pagador e depois de
(não perde nem ganha). Se o jogador fizer blackjack distribuídas as segundas cartas, fazer o «seguro» da sua
e a carta aberta da banca não for uma das que pos- aposta, colocando, no lugar próprio demarcado no pano
sibilitem essa combinação (ás, figura ou 10), deverá ser- da banca, fichas cuja importância total não poderá exce-
-lhe pago logo o respectivo prémio, recolhendo-se-lhe der metade do valor da aposta já inicialmente feita.
as cartas. Se a banca vier a fazer blackjack, a aposta feita no seguro
22 — Se o jogador pedir cartas e se, somado o valor ganhará o dobro do seu valor, sendo perdida no caso
das suas primeiras cartas com o das adicionais que haja contrário.
pedido, obtiver pontuação superior a 21, perde desde 34 — Os jogadores que tenham feito blackjack pode-
logo, devendo o pagador recolher de imediato a res- rão, quando a carta aberta da banca seja um ás, optar
pectiva postura e as correspondentes cartas, que arru- por receber o valor igual à sua aposta, antes de se saber
mará no canto de descarte. qual é a segunda carta da banca.
Quando todos os jogadores presentes na mesa tenham 35 — O jogador a quem forem distribuídas cartas com
perdido ou já desistido e não haja mais ninguém em
os valores «6-7-8» do mesmo naipe ou três «7» receberá,
jogo, o pagador abstém-se de tirar a terceira carta, aca-
logo e sem prejuízo do prémio a que eventualmente
bando naquele momento a jogada e devendo o pagador
venha a ter direito, um prémio especial correspondente
recolher imediatamente as duas cartas iniciais da banca.
a três vezes a importância da sua aposta.
23 — O jogador ganha importância igual à da sua
36 — O jogador pode desistir da jogada, perdendo
aposta sempre que a pontuação do seu jogo estiver mais
próximo de 21 que o da banca, perdendo a aposta na metade da importância apostada, desde que a carta
hipótese contrária. aberta da banca não seja um ás. Após a distribuição
24 — Se o jogador e a banca tiverem a mesma pon- das duas primeiras cartas ao jogador e à banca, o jogador
tuação (empate), a jogada é nula (não perde nem ganha), terá de decidir se deseja ou não desistir da sua jogada.
podendo o jogador retirar a postura, mantê-la ou alte- A decisão, uma vez tomada, não pode ser alterada.
rá-la para a jogada seguinte. 37 — O valor máximo de aposta é até 30 vezes o
25 — Sempre que o jogador ganhe, pertence-lhe o valor mínimo.
valor da postura e o do correspondente prémio.
26 — Sempre que as duas primeiras cartas distribuí- SUBSECÇÃO II
das a um jogador, embora de naipes diferentes, tenham Regras do prémio acumulado
o mesmo valor, esse jogador poderá separá-las e fazer
duas apostas independentes, desde que jogue em cada 38 — O blackjack/21 pode ter prémio acumulado ou
uma delas importância igual à da parada inicial, não, segundo opção da concessionária, comunicada à
devendo, depois, pedir para qualquer das apostas uma Inspecção-Geral de Jogos.
ou mais cartas, no número que desejar, excepto se o 39 — No caso de haver prémio acumulado, existirá
par desdobrado for de ases, caso em que apenas poderá na mesa de jogo uma ranhura ou espaço próprio para
pedir uma carta para cada aposta. a aposta nesse prémio (jackpot), que será opcional.
Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007 1349
40 — Serão fixados pela Inspecção-Geral de Jogos, tituída por um fiscal-chefe, devendo o facto ser comu-
sob proposta da concessionária, o valor da aposta no nicado ao serviço de inspecção pela chefia da sala de
acumulado, a percentagem de incremento e as condições jogos.
respectivas. Em caso de encravamento de alguma carta no sabot
41 — Na mesa de jogo com jackpot, a marcação deste baralhador automático, e accionada pelo mecanismo a
poderá ser: correspondente luz de aviso, deverá ser imediatamente
a) Automática, em mesa já configurada para o efeito, chamado um fiscal-chefe, a quem competirá abrir a
com ranhura própria para a colocação da ficha do acu- tampa do baralhador e solucionar o problema ou, não
mulado e incrementação automática do display. Neste o conseguindo, requisitar a presença de um técnico qua-
modo de marcação, a recolha das apostas no acumulado lificado para prestar a necessária assistência.
processa-se automaticamente, sendo accionada pelo 52 — A utilização do sabot baralhador automático
pagador; implica que não se proceda ao corte do baralho, não
b) Manual, em mesa com local para colocação da tendo portanto aplicação, nesse caso, o disposto no n.o 8,
ficha do acumulado, que será recolhida antes da dis- nem havendo lugar à colocação da carta-aviso a que
tribuição das cartas, sendo a incrementação manual- se refere o n.o 9.
mente efectuada pelo pagador para um display. Neste 53 — Antes de se iniciar o jogo, o pagador exibe as
modo de marcação, o pagador deverá, quando recolha cartas a utilizar, pela forma prescrita no n.o 7. As cartas
as apostas no acumulado, proceder à sua substituição serão depois misturadas, procedendo-se às habituais pas-
por uma marca, a fim de assegurar a posterior iden- sagens de baralhamento manual, após o que serão intro-
tificação dos apostadores. duzidas no sabot baralhador automático.
54 — A introdução das cartas no sabot baralhador
42 — Apenas contarão para o jackpot as primeiras automático deverá ser feita com cuidado e deverá ser
duas, três ou quatro cartas originariamente distribuídas executada, no mínimo, em dois pacotes. A esta operação
ao jogador, incluindo as correspondentes a pares divi- de carregamento, que será efectuada apenas uma vez
didos. em cada partida, deverá estar sempre presente um
43 — As combinações e proporções do jackpot, que fiscal-chefe.
são pagas independentemente de o jogador ter perdido, 55 — No final da partida e após indicação de encer-
desistido ou empatado na jogada principal, são as defi- ramento da mesa, a extracção das cartas do baralhador
nidas pela concessionária e aprovadas pela Inspecção- deverá ser feita na presença de um fiscal-chefe. De
-Geral de Jogos.
seguida, o pagador ordena as cartas por cada baralho,
44 — O valor de arranque do jackpot será, no mínimo,
de 10 mil vezes o valor da aposta no acumulado. no sentido de confirmar a regularidade dos baralhos
45 — Os jogadores que pretendam jogar para o jack- utilizados durante a partida.
pot deverão colocar a ficha correspondente no local res- 56 — A utilização de um baralhador automático con-
pectivo. Apenas poderão jogar para o jackpot os joga- tínuo dispensa o anúncio de «última jogada do sabot»,
dores que tenham feito a sua aposta no jogo principal. previsto no n.o 11.
46 — A aposta no jackpot é sempre tratada como uma 57 — As cartas mantêm-se ao longo da partida dentro
aposta adicional, cuja decisão depende unicamente das do sabot baralhador automático contínuo, só sendo reti-
primeiras duas, três ou quatro cartas do jogador. radas aquando do encerramento da mesa, não havendo
47 — Em cada mão, a aposta no jackpot é constituída lugar, portanto, à aplicação do n.o 12.
apenas por uma ficha por cada jogador, no montante 58 — No decurso da jogada, o pagador deverá colocar
previamente definido. imediatamente as cartas saídas de jogo no canto de
48 — As apostas no jackpot deverão ser colocadas descarte.
antes de o pagador iniciar a distribuição das cartas. De 59 — Terminada a jogada, o pagador recolhe as car-
seguida, o pagador pronuncia «jogo feito, nada mais» tas, junta-as às que se encontram no canto de descarte
e retira, sendo caso disso, as fichas correspondentes às e introdu-las correctamente no baralhador.
apostas no jackpot, iniciando de seguida a distribuição 60 — Sempre que, no final de uma jogada, não seja
das cartas. possível introduzir as cartas no baralhador, serão as mes-
49 — Quando um jogador tenha apostado no jackpot mas deixadas no canto de descarte, procedendo o paga-
e tiver uma combinação ganhadora, as suas cartas per- dor à sua introdução no baralhador juntamente com
manecerão descobertas na mesa até que o respectivo as da jogada seguinte em que tal operação se revele
pagamento seja efectuado, só depois sendo recolhidas. possível.
50 — Caso exista, na mesma jogada, mais de uma 61 — As reclamações de frequentadores, nomeada-
combinação ganhadora, seguem-se as regras seguintes: mente as referentes a erro de contagem, só serão aten-
a) Os prémios são pagos do menor para o maior, díveis desde que apresentadas antes de as cartas serem
pagando-se o remanescente do jackpot ao jogador que introduzidas no baralhador.
tenha a combinação máxima do acumulado;
b) Caso mais de um jogador obtenha a combinação SECÇÃO II
máxima do acumulado, o valor do jackpot, ou o res-
pectivo remanescente, nos termos da alínea a), é dividido Póquer sem descarte
entre os ganhadores. 1 — O póquer sem descarte é um jogo bancado de
fortuna ou azar jogado com um baralho de 52 cartas
SUBSECÇÃO III de características similares às das utilizadas no jogo do
blackjack/21. O seu valor, ordenadas da maior para a
Procedimentos a adoptar quando se utilize baralhador menor, é o seguinte: ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8, 7,
automático de cartas
6, 5, 4, 3, 2.
51 — No caso de alguma carta sair danificada do sabot 2 — A mesa onde se pratica o jogo tem as mesmas
baralhador automático, será a mesma de imediato subs- medidas e características das utilizadas para o jogo de
1350 Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007
blackjack/21. As casas das apostas estão divididas em se forem iguais, à de seguinte valor e assim sucessi-
dois espaços, uma para a aposta inicial e outra para vamente em ordem decrescente. Caso existam duas ou
a segunda aposta, caso se venha a efectuar. mais mãos de cartas singulares iguais, ganha aquela que
3 — Além dos espaços para a aposta inicial e para tiver três delas da mesma cor. Prémio — uma vez o valor
a segunda aposta, existe, no caso de haver prémio acu- da aposta.
mulado, um terceiro espaço, separado dos dois primei-
ros, para a aposta nesse prémio (jackpot), que é opcional. Em qualquer caso, o jogador só ganha as apostas
É fixada pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta quando a sua combinação seja de valor superior à do
da concessionária, a percentagem do incremento para pagador, perdendo em caso contrário, e conserva a sua
o acumulado, bem como as condições respectivas. aposta sem ganhar qualquer prémio em caso de empate.
4 — Na mesa de jogo com jackpot, a marcação deste 7 — Quando o pagador e o jogador tenham a mesma
pode ser: combinação, ganha a aposta quem obtenha a combi-
nação formada por cartas de maior valor, atendendo
a) Automática, em mesa já configurada para o efeito, às seguintes regras:
com ranhura própria para a colocação da ficha do acu-
mulado e incrementação automática para o display. a) Quando ambos obtenham póquer, ganha a aposta
Neste modo de marcação, a recolha das apostas no acu- aquele que o tenha de valor superior;
mulado processa-se automaticamente, sendo accionada b) Quando ambos obtenham full, ganha aquele cujas
pelo pagador; três cartas, que formam a dita combinação, tenham
b) Manual, em mesa com local para colocação da maior valor;
c) Quando ambos obtenham sequência de qualquer
ficha do acumulado, que é recolhida antes da distri-
tipo, ganha aquele que tenha a carta de maior valor.
buição das cartas, sendo a incrementação manualmente No caso de o ás fazer sequência com 2, 3, 4 e 5, é-lhe
efectuada pelo pagador para um display. Neste modo atribuído o valor 1;
de marcação, o pagador deve, quando recolha as apostas d) Quando ambos obtenham cor, ganha aquele que
no acumulado, proceder à sua substituição por uma tenha a carta de maior valor;
marca, a fim de assegurar a posterior identificação dos e) Quando ambos tenham trio, ganha aquele que o
apostadores. tenha formado por cartas de maior valor;
f) Quando ambos obtenham dois pares, ganha aquele
5 — O número de jogadores que podem participar que tenha o par formado por cartas de maior valor.
no jogo é igual ou inferior ao número de lugares para Se coincidirem, verifica-se o outro par e, em última ins-
as apostas marcadas no pano de mesa, com um limite tância, a carta restante de maior valor;
máximo de 7. Não é permitida a participação de joga- g) Quando ambos obtenham par, ganha aquele que
dores que se encontrem em pé em volta da mesa, nem tiver o par de maior valor. Se coincidirem, atende-se
é permitido jogar em mais de uma casa, mesmo havendo à carta de maior valor.
casas livres.
6 — As combinações possíveis do jogo, ordenadas do 8 — Serão fixados pela Inspecção-Geral de Jogos, sob
maior para o menor valor, são as seguintes: proposta da concessionária, o valor da aposta no acu-
mulado, a percentagem de incremento e as condições
a) Sequência real de cor — combinação formada respectivas.
pelas cinco cartas de maior valor de um mesmo naipe 9 — As combinações e proporções do jackpot, que
com a seguinte sequência: ás, rei, dama, valete e 10. são pagas independentemente de a banca se qualificar
Prémio — 100 vezes o valor da aposta; ou não para o jogo, são as definidas pela concessionária
b) Sequência de cor — combinação formada por cinco e aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos.
cartas do mesmo naipe ordenadas sequencialmente. Pré- 10 — O valor de arranque do jackpot será, no mínimo,
mio — 50 vezes o valor da aposta; de 10 mil vezes o valor da aposta no acumulado.
c) Póquer — combinação formada por quatro cartas 11 — Quando um jogador tenha apostado no jackpot
do mesmo valor. Prémio — 20 vezes o valor da aposta; e tiver uma combinação ganhadora, as suas cartas per-
d) Full — combinação formada por três cartas de um manecem descobertas na mesa até que o respectivo
mesmo valor e outras duas do mesmo valor. Pré- pagamento seja efectuado, só depois sendo recolhidas.
mio — sete vezes o valor da aposta; 12 — Caso exista, na mesma jogada, mais de uma
e) Cor — combinação de cinco cartas não sequentes combinação ganhadora, seguem-se as regras seguintes:
mas do mesmo naipe. Prémio — cinco vezes o valor da
a) Os prémios são pagos do menor para o maior,
aposta; pagando-se o remanescente do jackpot ao jogador que
f) Sequência — combinação de cinco cartas sequen- tenha a combinação a que corresponde o prémio
tes. Prémio — quatro vezes o valor da aposta; máximo;
g) Trio — combinação de três cartas do mesmo valor. b) Caso mais de um jogador obtenha a combinação
Prémio — três vezes o valor da aposta; a que corresponde o prémio máximo, o valor do jackpot
h) Dois pares — combinação formada por duas cartas ou o respectivo remanescente, nos termos da alínea a),
de um mesmo valor e outras duas do mesmo valor mas é dividido entre os ganhadores;
diferente do anterior. Prémio — duas vezes o valor da c) Caso mais de um jogador obtenha a mesma com-
aposta; binação premiada, o valor do prémio respectivo é divi-
i) Um par — combinação de duas cartas de igual dido entre os ganhadores.
valor. Prémio — uma vez o valor da aposta;
j) Cartas maiores — quando não se verificar nenhuma 13 — As apostas dos jogadores, exclusivamente repre-
das combinações anteriores, o jogo é decidido pelas car- sentadas por fichas do casino, devem realizar-se dentro
tas maiores, ganhando o jogador que tiver cartas maiores dos limites mínimos e máximos estabelecidos para cada
que o pagador. Entende-se que as cartas são maiores mesa. O director do serviço de jogos poderá fixar os
atendendo em primeiro lugar à carta de maior valor, limites mínimos e máximos de acordo com a banda de
Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007 1351
flutuações que tenha sido aprovada pela Inspecção- A banca só vai a jogo se tiver um ás e um rei ou
-Geral de Jogos. uma combinação superior de acordo com as anteriores
14 — A banda de flutuação para a aposta inicial tem normas do jogo. Verificando-se o contrário, abona em
como limite máximo 25 vezes o mínimo estabelecido fichas a cada jogador uma quantidade igual à aposta
na correspondente autorização de funcionamento. inicial.
15 — Nos termos do n.o 5 do artigo 58.o do Decre- Se, pelo contrário, a banca tiver cartas com valor para
to-Lei n.o 422/89, de 2 de Dezembro, na redacção do jogar, o pagador compara as suas cartas com as dos
Decreto-Lei n.o 10/95, de 19 de Janeiro, a Inspecção- jogadores e abona as combinações superiores à sua de
-Geral de Jogos, sob proposta da concessionária, fixa acordo com a regra estabelecida no n.o 6.
o montante máximo de prémios a suportar pelo capital As apostas iniciais das combinações ganhadoras são
da banca em cada golpe. abonadas com valores iguais.
16 — Antes de se iniciar o jogo, em cada banca, o Os jogadores com combinações de cartas de valor
pagador exibe as cartas a utilizar, espalhando-as em fia- inferior ao da banca perdem as suas apostas, que são
das, faces para cima, sobre a mesa. retiradas na totalidade pelo pagador.
As cartas são baralhadas pelo pagador manualmente Em caso de empate, observa-se o disposto no n.o 7.
ou, em alternativa, mediante uso de um baralhador auto-
19 — Qualquer erro que se verifique durante a dis-
mático de cartas, homologado pela Inspecção-Geral de
Jogos, podendo neste caso ser utilizados dois baralhos tribuição das cartas, quer relativo a número de cartas
alternadamente. distribuídas quer com o aparecimento indevido de uma
Antes de iniciar a distribuição das cartas, o pagador carta descoberta, produz a anulação de toda a jogada,
efectua o corte e retira uma carta, que será colocada salvo se o pagador descobrir uma carta da sua mão
no canto de descarte («carta queimada»). antes da última carta, caso em que se considera essa
Também antes da distribuição das cartas, os jogadores como sendo a carta aberta da banca.
devem colocar as suas apostas iniciais dentro dos limites 20 — É expressamente proibido aos jogadores:
mínimos e máximos de cada mesa de jogo. a) Comunicar, entre si ou com terceiros, por palavras
Se pretender jogar para o jackpot, o jogador coloca ou por gestos, durante o desenrolar das jogadas;
a ficha correspondente no local respectivo. Apenas b) Mostrar ou descobrir as cartas antes do tempo.
poderão jogar para o jackpot os jogadores que tenham
feito a sua aposta no jogo principal. A violação continuada destas regras dá lugar à proi-
De seguida, o pagador pronuncia «Jogo feito. Nada bição de o jogador continuar a jogar.
mais.» e retira, sendo caso disso, as fichas correspon-
dentes às apostas no jackpot, distribuindo as cartas, uma 21 — É vedado a jogadores e a terceiros darem suges-
por uma, com as faces para baixo, a cada jogador, come- tões ou informações aos jogadores sobre a forma de
çando pela sua esquerda e prosseguindo no sentido dos jogar.
ponteiros do relógio, dando igualmente uma carta para 22 — Um jogador que se abstenha de apostar em três
a banca em último lugar, até completar a distribuição jogadas consecutivas pode ser convidado a abandonar
das cinco cartas a cada jogador e à banca, sendo a última o seu lugar, caso não existam na mesa lugares livres.
carta da banca dada de face para cima. 23 — Não são permitidas apostas entre jogadores nem
No caso de ser utilizado um baralhador automático, entre estes e terceiros.
há lugar às seguintes alterações: 24 — Os baralhos das cartas podem ser utilizados em
mais de uma sessão, devendo, no entanto, ser substi-
a) O pagador não procede ao corte; tuídos na sua totalidade logo que deixe de ser perfeito
b) As cartas são distribuídas, cinco de cada vez, come- o estado de conservação de alguma carta.
çando pelo jogador à esquerda do pagador e prosse-
guindo no sentido dos ponteiros do relógio, dando cinco
cartas para a banca em último lugar. SECÇÃO III
17 — Só depois de a distribuição estar completa, e Bacará ponto e banca
à voz do pagador «vejam o vosso jogo» é permitido 1 — O bacará ponto e banca é um jogo de fortuna
aos jogadores verem as suas cartas. Estes podem optar ou azar bancado jogado com seis baralhos de cartas
por prosseguir com a sua participação na jogada, da mesma cor para mesas simples ou oito baralhos da
mediante a expressão «vou», ou, pelo contrário, reti- mesma cor para mesas duplas.
rar-se da mesma, mediante a expressão «passo». A deci- 2 — Será praticado em mesas duplas com seis ou sete
são de passar é irreversível. lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com
Ao examinar as suas cartas, o jogador não pode afas-
sete a nove lugares.
tá-las da mesa de forma a serem visíveis pelos outros
jogadores. Igualmente, um jogador que passe não pode 3 — Os baralhos poderão ser utilizados em mais de
descobrir as suas cartas. A infracção a qualquer destas uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na
disposições dá lugar à perda da aposta. sua totalidade logo que não seja perfeito o seu estado.
Os jogadores que optem por continuar em jogo devem 4 — As cartas podem ser baralhadas pelo pagador
dobrar a sua aposta inicial, colocando uma quantidade ou com utilização de baralhador automático. Depois de
de fichas que represente o dobro daquela, e depositá-las baralhadas, serão «cortadas» manualmente, utilizando
na segunda casa destinada a aposta. Os que tenham uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente
optado por retirar-se do jogo perdem o valor corres- das dos baralhos. O convite para efectuar o «corte»
pondente à aposta inicial, que é retirado pelo pagador, será dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda
no momento em que o jogador anuncia a sua decisão. do pagador ou aos que se lhe seguirem se aquele o
18 — Depois de os jogadores terem decidido parti- não desejar fazer. Se nenhum jogador o desejar fazer,
cipar ou retirar-se do jogo, o pagador descobre as quatro ou se não houver jogadores presentes na mesa, o corte
cartas tapadas da banca que, com a quinta carta já des- será feito pelo pagador. A carta do corte tapará a última
tapada, formam o jogo da banca. carta do conjunto.
1352 Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007
5 — Pode ainda ser utilizado um sabot baralhador Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou
automático, caso em que: da banca, ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á apenas em conta
a) Não há lugar ao corte nem à aplicação do disposto o valor do número que os exceda.
nos n.os 6 e 7; 10 — O jogo é limitado a dois grupos de participantes:
b) Nas mesas duplas, o jogo será praticado com seis o grupo da banca e o grupo do ponto.
baralhos da mesma cor e o recipiente de descarte será 11 — As apostas podem ser feitas no ponto, na banca
substituído por um «canto de descarte»; ou no empate e, adicionalmente, mediante opção da
c) Após cada jogada, as cartas serão reintroduzidas concessionária, também no par do ponto ou no par da
no sabot baralhador automático ou, se tal não for pos- banca. O pagador convidará os jogadores a efectuar as
sível, colocadas no canto de descarte, para introdução suas apostas nas chances em exploração.
no baralhador juntamente com as da jogada seguinte 12 — No máximo de cinco ou seis por cada tabuleiro,
em que tal operação se revele possível. nas mesas duplas, e seis a oito, nas mesas simples, e
localizados nos intervalos dos lugares marcados, pode-
6 — Depois de baralhadas as cartas e feito o corte, rão jogadores em pé complementar, até ao limite
o pagador colocará 1 carta branca (carta-aviso) antes máximo, a aposta feita pelo ocupante do lugar adjacente.
das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em Todavia, não é permitido fazer aposta contra a marcação
seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot),
feita pelo ocupante do respectivo lugar.
todas de face para baixo. Retirará, depois, as 8 primeiras,
que serão metidas num recipiente colocado na mesa Decorrido um período de tempo razoável para a mar-
e destinado às cartas jogadas. cação das apostas, o pagador anunciará: «Jogo feito.
7 — Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador Nada mais.».
anunciará em voz audível que essa jogada será a última 13 — O pagador tirará inicialmente duas cartas para
desse sabot, depois da qual nenhuma outra se poderá cada grupo, uma de cada vez e alternadamente, come-
fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas çando-se pelo grupo do ponto, cujas cartas serão sempre
e se proceda de harmonia com os n.os 4 e 6. as primeiras a ser descobertas.
8 — Se no decurso de uma jogada alguma carta for Com excepção do primeiro, antes de cada lance e
encontrada no distribuidor ou no sabot baralhador auto- depois de anunciado «nada mais», será retirada do dis-
mático de face para cima, considerar-se-á válida. tribuidor uma carta, que será deitada no recipiente das
9 — O valor das cartas é o seguinte: cartas jogadas.
Ás — 1; Apenas mais uma carta poderá ser adicionada às duas
Rei, dama, valete e 10 — 0; inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira
Todas as outras — o respectivo valor facial. para o grupo do ponto e observando-se a seguinte tabela:
Tendo
Ponto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0-1-2-3-4-5 Tem de tirar.
6-7 Fica.
8-9 Anuncia imediatamente.
Tendo Tira carta se o ponto recebe Não tira carta se o ponto recebe
Banca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1-2-3-4-5-6-7-9-10 8
4 2-3-4-5-6-7 1-8-9-10
5 4-5-6-7 1-2-3-8-9-10
6 6-7 1-2-3-4-5-8-9-10
7 Fica.
8-9 Anuncia imediatamente.
0-1-2 Tem de tirar a carta.
3-4-5 Tira carta se o ponto não receber carta.
6 Fica se o ponto não receber carta.
14 — Quando, durante qualquer das distribuições ini- cional, ao ser vista, não pode ser junta às duas inicial-
cial ou adicional, se verifique lapso, deve ser este ime- mente distribuídas.
diatamente corrigido. O lance, porém, será considerado 16 — Mediante opção da concessionária, poderá não
nulo se for de todo impossível corrigir-se o lapso. se proceder à aplicação do disposto no n.o 15, com-
15 — Em cada grupo o jogador da parada mais ele- petindo então exclusivamente ao pagador, nas bancas
vada, desde que ocupe o lugar à mesa, terá o direito em que tal opção for exercida, manusear as cartas que,
a manusear as cartas; em caso de igualdade de parada, após tiradas, serão por ele colocadas no local próprio
tem preferência o que ocupar lugar de numeração mais assinalado no pano. Competirá ainda ao pagador anun-
baixa. Se qualquer dos jogadores atrás referidos não ciar em voz audível as pontuações do ponto e da banca.
desejar ver as cartas, estas serão entregues ao que havia 17 — O grupo que no final do lance tiver a pontuação
feito aposta de valor imediatamente inferior. Em caso mais elevada será o vencedor. Os jogadores do grupo
de nova igualdade, observar-se-á a regra atrás esta- vencedor receberão prémios iguais às importâncias apos-
belecida. tadas, as quais continuarão a pertencer-lhes.
O jogador a quem caiba manusear as cartas poderá 18 — Havendo empate, as apostas feitas na marcação
vê-las, sem, contudo, as retirar da mesa. A carta adi- de empate serão pagas na proporção de oito para um,
Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007 1353
tendo-se por finda a jogada, podendo os jogadores man- c) Após cada jogada, as cartas serão reintroduzidas
ter ou alterar as suas apostas. no sabot baralhador automático ou, se tal não for pos-
19 — Ocorre par do ponto ou par da banca quando sível, colocadas no canto de descarte, para introdução
as duas cartas inicialmente distribuídas a um daqueles no baralhador juntamente com as da jogada seguinte
grupos tiverem a mesma denominação, mesmo que em que tal operação se revele possível.
sejam de naipes diferentes. Neste caso, e adicionalmente
aos pagamentos a que se referem os n.os 17 e 18, as 6 — Depois de baralhadas as cartas e feito o corte,
apostas feitas nestas chances serão pagas na proporção o pagador colocará 1 carta branca (carta-aviso) antes
de 11 para 1. das últimas 12, aproximadamente, introduzindo em
20 — Mediante opção da concessionária, comunicada seguida o conjunto das cartas num distribuidor (sabot),
antecipadamente à Inspecção-Geral de Jogos, podem todas de face para baixo. Retirará, depois, as 8 primeiras,
ser feitas alternativamente as seguintes deduções: que serão metidas num recipiente colocado na mesa
e destinado às cartas jogadas.
a) Dedução de 5 % ao montante dos prémios em 7 — Logo que seja extraída a carta-aviso, o pagador
cada lance ganho pelo grupo da banca;
anunciará em voz audível que essa jogada será a última
b) Dedução de 50 % ao montante dos prémios em desse sabot, depois da qual nenhuma outra se poderá
cada lance ganho pelo grupo da banca com a pontuação fazer sem que as cartas sejam novamente baralhadas
de 5. e se proceda de harmonia com os n.os 4 e 6.
8 — Se no decurso de uma jogada alguma carta for
21 — Os valores máximos e mínimos de apostas em encontrada no distribuidor ou no sabot baralhador auto-
cada uma das chances devem obedecer às seguintes pro- mático de face para cima, considerar-se-á válida.
porções: no ponto e na banca o valor máximo de aposta 9 — O valor das cartas é o seguinte:
é 70 vezes superior ao valor mínimo; no empate 15 vezes;
no par do ponto ou no par da banca, 8 vezes. a) Ás — 1;
b) Rei, dama, valete e 10 — 0;
c) Todas as outras — o respectivo valor facial.
SECÇÃO IV
Quando a soma dos valores das cartas, do ponto ou
Bacará ponto e banca/Macau da banca, ultrapassar 10 ou 20, ter-se-á apenas em conta
o valor do número que os exceda.
1 — O bacará ponto e banca/Macau é um jogo de
10 — O jogo é limitado a dois grupos de participantes:
fortuna ou azar bancado jogado com seis baralhos de
o grupo da banca e o grupo do ponto.
cartas da mesma cor para mesas simples ou oito baralhos
da mesma cor para mesas duplas. 11 — As apostas podem ser feitas no ponto, na banca
ou no empate e, adicionalmente, mediante opção da
2 — Será praticado em mesas duplas com seis ou sete
concessionária, também no par do ponto ou no par da
lugares em cada tabuleiro ou em mesas simples com
banca. O pagador convidará os jogadores a efectuarem
sete a nove lugares.
as suas apostas nas chances em exploração. No caso
3 — Os baralhos poderão ser utilizados em mais de de um jogador apostar simultaneamente no ponto e na
uma sessão, devendo, no entanto, ser substituídos na
banca, a diferença entre ambas as apostas não pode
sua totalidade logo que não seja perfeito o seu estado.
ser inferior ao valor mínimo de aposta nessa banca.
4 — As cartas podem ser baralhadas pelo pagador
12 — No máximo de cinco ou seis por cada tabuleiro,
ou com utilização de baralhador automático. Depois de
nas mesas duplas, e de seis a oito, nas mesas simples,
baralhadas, serão «cortadas» manualmente, utilizando
e localizados nos intervalos dos lugares sentados, podem
uma carta de cor igual em ambos os lados, diferente
apostar jogadores de pé.
das dos baralhos. O convite para efectuar o «corte»
será dirigido ao primeiro jogador colocado à esquerda Decorrido um período de tempo razoável para a mar-
do pagador ou aos que se lhe seguirem se aquele o cação das apostas, o pagador anunciará: «Jogo feito.
não desejar fazer. Se nenhum jogador o desejar fazer, Nada mais.».
ou se não houver jogadores presentes na mesa, o «corte» 13 — O pagador tirará inicialmente duas cartas para
será feito pelo pagador. A carta do corte tapará a última cada grupo, uma de cada vez e alternadamente, come-
carta do conjunto. çando-se pelo grupo do ponto, cujas cartas serão sempre
5 — Pode ainda ser utilizado um sabot baralhador as primeiras a ser descobertas.
automático, caso em que: Com excepção do primeiro, antes de cada lance e
depois de anunciado «nada mais», será retirada do dis-
a) Não há lugar ao corte nem à aplicação do disposto tribuidor uma carta, que será deitada no recipiente das
nos n.os 6 e 7; cartas jogadas.
b) Nas mesas duplas, o jogo será praticado com seis Apenas mais uma carta poderá ser adicionada às duas
baralhos da mesma cor e o recipiente de descarte será inicialmente distribuídas a cada grupo, sendo a primeira
substituído por um «canto de descarte»; para o grupo do ponto e observando-se a seguinte tabela:
Tendo
Ponto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 0-1-2-3-4-5 Tem de tirar.
6-7 Fica.
8-9 Anuncia imediatamente.
1354 Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007
Tendo Tira carta se o ponto recebe Não tira carta se o ponto recebe
Banca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1-2-3-4-5-6-7-9-10 8
4 2-3-4-5-6-7 1-8-9-10
5 4-5-6-7 1-2-3-8-9-10
6 6-7 1-2-3-4-5-8-9-10
7 Fica.
8-9 Anuncia imediatamente.
0-1-2 Tem de tirar a carta.
3-4-5 Tira carta se o ponto não receber carta.
6 Fica se o ponto não receber carta.
14 — Quando, durante qualquer das distribuições ini- sionária, o montante máximo de prémios a suportar pelo
cial ou adicional, se verifique lapso, deve ser este ime- capital da banca em cada golpe (a diferença máxima
diatamente corrigido. O lance, porém, será considerado entre os valores das apostas feitas nas chances ponto
nulo se for de todo impossível corrigir-se o lapso. e banca).
15 — Em cada grupo o jogador da parada mais ele- 23 — A aposta ou conjunto de apostas numa das chan-
vada, desde que ocupe o lugar à mesa, terá o direito ces ponto ou banca será de valores que não excedam
a manusear as cartas; em caso de igualdade de parada, os da outra chance, no montante máximo referido no
tem preferência o que ocupar lugar de numeração mais n.o 22.
baixa. Se qualquer dos jogadores atrás referidos não 24 — O valor máximo de todas as apostas a efectuar
desejar ver as cartas, estas serão entregues ao que havia na chance de empate não poderá exceder 10 % do mon-
feito aposta de valor imediatamente inferior. Em caso tante máximo referido no n.o 23.
de nova igualdade, observar-se-á a regra atrás esta- 25 — O valor máximo de todas as apostas a efectuar
belecida. no par do ponto ou no par da banca não poderá exceder
O jogador a quem caiba manusear as cartas poderá 8 % do montante máximo referido no n.o 23.
vê-las, sem, contudo, as retirar da mesa. A carta adi-
cional, ao ser vista, não pode ser junta às duas inicial-
mente distribuídas. TÍTULO II
16 — Mediante opção da concessionária, poderá não
se proceder à aplicação do disposto no n.o 15, com- Jogos não bancados
petindo então exclusivamente ao pagador, nas bancas
em que tal opção for exercida, manusear as cartas que, CAPÍTULO ÚNICO
após tiradas, serão por ele colocadas no local próprio Jogos não bancados
assinalado no pano. Competirá ainda ao pagador anun-
ciar em voz audível as pontuações do ponto e da banca. SECÇÃO I
17 — O grupo que no final do lance tiver a pontuação
mais elevada será o vencedor. Os jogadores do grupo Bacará chemin de fer
vencedor receberão prémios iguais às importâncias apos- 1 — O bacará chemin de fer é um jogo não bancado,
tadas, as quais continuarão a pertencer-lhes. onde se tem por objectivo fazer, com duas ou três cartas,
18 — Havendo empate, as apostas feitas na marcação a pontuação de 9 ou atingir a que, embora inferior,
de empate serão pagas na proporção de oito para um, dela mais se aproxime.
tendo-se por finda a jogada, podendo os jogadores man- 2 — Quando a pontuação do «banqueiro» for igual
ter ou alterar as suas apostas. à do «ponto», a jogada é nula. Caso contrário, ganha
19 — Ocorre par do ponto ou par da banca quando aquele que obtiver maior pontuação.
as duas cartas inicialmente distribuídas a um daqueles 3 — As mesas para a prática deste jogo serão de for-
grupos tiverem a mesma denominação, mesmo que mato oval, comportando nove lugares, devidamente
sejam de naipes diferentes. Neste caso, e adicionalmente demarcados no respectivo pano, quer entre si quer em
aos pagamentos a que se referem os n.os 17 e 18, as relação à pista, e expressamente numerados por ordem
apostas feitas nestas chances serão pagas na proporção
iniciada à direita do lugar do pagador (este ao centro)
de 11 para 1.
e seguindo no sentido inverso ao da marcha dos pon-
20 — Mediante opção da concessionária, comunicada
teiros do relógio.
antecipadamente à Inspecção-Geral de Jogos, podem
4 — Este jogo é praticado com seis baralhos de 52 car-
ser feitas alternativamente as seguintes deduções:
tas, sem indicação de valor, sendo três baralhos de uma
a) Dedução de 5 % ao montante dos prémios em cor e três de outra.
cada lance ganho pelo grupo da banca; 5 — Os baralhos poderão ser utilizados em mais de
b) Dedução de 50 % ao montante dos prémios em uma sessão de jogo, devendo, todavia, ser substituídas
cada lance ganho pelo grupo da banca com a pontuação todas as cartas de um baralho logo que deixe de ser
de 5. perfeito o estado de alguma delas.
6 — É proibido aos jogadores marcar ou danificar
21 — Nesta modalidade de bacará não existem valores as cartas.
máximos de apostas individuais e por chance. 7 — Quando se tratar de baralhos a estrear, serão
22 — Nos termos do n.o 5 do artigo 58.o do Decre- abertos na própria mesa de jogo, devendo o pagador
to-Lei n.o 422/89, de 2 de Dezembro, na redacção dada expor as cartas com as faces para cima a fim de permitir
pelo Decreto-Lei n.o 10/95, de 19 de Janeiro, a Ins- aos jogadores constatarem que a ordem segundo a qual
pecção-Geral de Jogos fixará, sob proposta da conces- foram ordenadas pelo fabricante se mantém inalterada.
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Após isto, deverão ser voltadas com as faces para o 19 — A reserva de lugares em cada mesa será assi-
pano, baralhando-as nos termos adiante indicados. nalada por meio de cartão com o número do lugar e
8 — Tratando-se de baralhos já usados, as cartas o nome do interessado a colocar no correspondente
devem ser espalhadas em fiadas sobre a mesa, faces lugar, ficando a marcação sem efeito se o jogador não
para cima, e devidamente ordenadas por cada naipe. ocupar o seu lugar até ao momento de lhe caber tomar
9 — As cartas terão os seguintes valores de pon- a mão.
tuação: 20 — Poderão ser admitidas inscrições para a ocu-
pação de lugares que venham a vagar no decurso da
a) Ás — 1; partida, sem prejuízo de, no final de cada sabot, se garan-
b) Rei, dama e valete — 0; tir a prioridade aos jogadores sentados que tenham
c) Todas as outras — o correspondente às respectivas pedido para mudar de lugar. Será sempre respeitada
pintas. a ordem das inscrições e dos pedidos de mudança de
lugar, umas e outros registados no caderno que, para
10 — Quando a soma dos valores das cartas ultra- o efeito, possuirá o fiscal de banca.
passar 10 ou 20, ter-se-á em conta apenas o número 21 — Considera-se vago o lugar que esteja efectiva-
que os exceda. mente desocupado no momento em que lhe caiba a
11 — A pontuação de 0, 10 e 20 é «bacará». mão.
12 — Se nesse sentido houver expressas solicitações, 22 — Os jogadores inscritos para ocupação de luga-
poderão as cartas ser baralhadas primeiramente por res vagos deverão responder à chamada do seu nome,
qualquer jogador sentado que o queira fazer, tendo prio- sob pena de perderem o direito ao lugar.
ridade o do lugar com numeração mais baixa se houver 23 — É proibido tomar lugar sentado à mesa a quem
vários interessados. Depois, o pagador baralha-as num de antemão declare não querer tomar a mão na sua
só monte, com os dedos afastados, agrupando-as segui- vez.
damente em pequenos maços, podendo, se o desejar, 24 — Os jogadores em pé colocam-se atrás e à direita
intercalar entre si as cartas de dois em dois maços. Em de cada um dos jogadores sentados, devendo respeitar
caso algum poderá, todavia, modificar intencionalmente a ordem da sua chegada.
a ordem resultante destas operações. 25 — Não é permitida a colocação de jogador em
13 — As cartas, depois de baralhadas e reunidas num pé ao lado do pagador, seja à direita seja à esquerda.
só maço, serão, pelo pagador, apresentadas ao ponto
26 — É proibido ao jogador em pé sentar-se em lugar
a quem caiba esse direito, a fim de este efectuar o corte,
marcado que esteja apenas momentaneamente deso-
mediante a utilização de uma carta especial (carta do
cupado.
corte); o corte será feito introduzindo esta carta naquele
maço de forma a não deixar, para cada um dos lados, 27 — No começo da partida, o jogador sentado à
menos de seis cartas. O pagador inverte, de seguida, esquerda do pagador tem o direito de fazer o corte;
a posição das duas partes resultantes do corte e introduz quando dele não queira usar, transfere-se para o jogador
uma outra carta especial, de cor vermelha de ambos que o preceda e assim sucessivamente, até que algum
os lados (carta-aviso), entre a 7.a e a 8.a carta a contar dos jogadores se disponha a fazer o corte. Nos sabots
do fim. Após isto, o pagador encerrará no sabot o maço seguintes o direito de fazer corte pertence ao jogador
das cartas e extrairá uma carta, a que outras se seguirão, à esquerda daquele que o fez no sabot anterior.
até atingir o número equivalente ao valor dessa carta 28 — Quando nenhum dos jogadores o pretenda
(«cartas queimadas»). fazer, o corte será efectuado pelo fiscal da banca.
14 — Saída a carta-aviso, o pagador anunciará que 29 — Depois de «cortadas», as cartas serão introdu-
a jogada em curso será a última desse sabot, depois zidas pelo pagador no sabot e a primeira mão desse
da qual nenhuma outra poderá efectuar-se sem que as sabot (mão inicial) pertence ao primeiro jogador sentado
cartas sejam novamente baralhadas e se proceda de har- à sua direita, quer a mesa esteja completa quer não.
monia com o estabelecido nos n.os 12 e 13. Todavia, 30 — O jogador que receba o sabot será o banqueiro
se a carta-aviso sair no início da extracção para uma e os restantes serão os pontos.
jogada, esta terá ainda de ser feita, e só depois de con- 31 — Qualquer jogador sentado ou em pé poderá no
cluída serão as cartas de novo baralhadas. início de uma mão associar-se ao banqueiro, se este
15 — Sempre que o jogo for interrompido por falta o aceitar, acrescentando para esse efeito ao valor da
do número mínimo de jogadores, o pagador é obrigado, banca igual importância. O associado em caso algum
quer se tenham ou não esgotado as cartas do sabot, poderá intervir no jogo, ganhando ou perdendo nas mes-
a estendê-las todas sobre a mesa, com as faces para mas condições do banqueiro.
cima. 32 — Terminado o sabot, a mão pertencerá ao ban-
16 — A partida de jogo não pode começar nem pros- queiro que haja dado o último golpe, se o tiver ganho,
seguir sem que estejam sentados à mesa, pelo menos, ou passará para o jogador colocado imediatamente à
quatro jogadores. sua direita, se o tiver perdido.
17 — Os jogadores sentados tomam o número cor- 33 — Se o banqueiro continuar com a mão, poderá
respondente ao do lugar que ocupem à mesa, não sendo manter ou reduzir para metade o valor da banca.
permitido ao mesmo jogador ocupar lugares em mesas 34 — O banqueiro poderá no final do terceiro golpe
diferentes. ganho e em números ímpares seguintes reduzir o capital
18 — Os jogadores que pretendam tomar parte neste da banca em 50 %, ficando essas fichas excluídas do
jogo devem inscrever-se previamente no caderno de jogo e formando com elas garage. Só serão consideradas
marcações que o chefe de partida possuirá para o efeito, as jogadas em que a banca ganhe, e não o empate.
podendo, se o desejarem, escolher o número do lugar, Se a mão passar, o novo banqueiro iniciará a sua banca,
bem como o da mesa, se for prevista a abertura de não sendo considerados os golpes do anterior banqueiro
várias. para fazer garage.
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35 — As bancas não poderão ser de capital inferior 51 — O pedido de bancô não pode fazer-se depois
ao limite mínimo fixado para a respectiva mesa, não de as cartas estarem distribuídas, salvo se se tratar do
havendo limite máximo. ponto que, tendo feito bancô no golpe anterior e nele
36 — As apostas dos pontos devem ser de valor igual haja perdido, declare continuar a fazê-lo (bancô suivi),
ou múltiplo do mínimo fixado para elas. podendo, neste caso, prossegui-lo mesmo depois da
37 — O capital mínimo da banca e o valor mínimo extracção, contanto que as cartas não tenham sido toma-
de aposta dos pontos devem constar de quadro a expor das em mão por um outro ponto.
junto da mesa de jogo. 52 — Verificando-se a hipótese de bancô suivi, se o
38 — As apostas serão feitas antes da extracção das pagador tiver dado cartas a um outro ponto, estas cartas
cartas, colocando-as sobre a mesa nos respectivos podem ser-lhe retiradas, se não houverem sido vistas,
lugares. e entregues ao ponto que declare bancô suivi; se as
39 — A quantia posta em jogo pelo banqueiro deverá cartas já tiverem sido vistas pelo ponto a quem tinham
ser anunciada por ele e seguidamente pelo pagador, sido entregues, ser-lhe-ão atribuídas em definitivo.
sendo as fichas que obrigatoriamente a representem 53 — Quando um ponto declarar querer fazer bancô
colocadas pelo pagador sobre a mesa, junto dele, depois suivi e um outro ponto houver tomadas as cartas saídas
de lhe serem entregues pelo banqueiro. do sabot, por se julgar com direito a elas, antes que
40 — O banqueiro deverá, antes de distribuir cartas, o pagador tenha podido passá-las ao que declarou fazer
dar aos pontos o tempo necessário para fazerem as apos- bancô suivi, as cartas são retiradas àquele, mesmo que
tas e aguardar que o pagador anuncie: «Jogo feito. Nada estejam vistas; não poderá, porém, esta decisão ser
mais.». tomada se entretanto aquele que tomou as cartas inde-
Com este anúncio o pagador encerra as apostas, vidamente já houver abatido ou anunciado a pontuação
devendo fazer retirar as que hajam sido feitas depois dessas cartas.
dele. 54 — O jogador que tenha feito bancô suivi na jogada
É ao pagador, e só a ele, que compete fechar as apos- anterior à mão ter sido passada continua com o mesmo
tas, não sendo permitido ao banqueiro extrair cartas direito em relação à mão adquirida.
enquanto as apostas não forem encerradas. Por sua vez, 55 — Qualquer jogador, sentado ou em pé, pode
o pagador deverá, por sua iniciativa ou a pedido do declarar fazer «bancô com a mesa» (bancô avec la table),
banqueiro, fazer retirar as apostas marcadas depois de devendo, nesse caso, apostar pelo menos metade da
proferido o anúncio com que se encerram as apostas. importância posta em jogo pelo banqueiro, pertencen-
41 — É proibido fazer apostas verbais, devendo os do-lhe as cartas, mesmo que seja jogador em pé.
pontos marcar as suas apostas, colocando as fichas ou 56 — Quando o bancô com a mesa for efectuado por
notas sobre a mesa, nos respectivos lugares. um jogador em pé, pode ser preterido por um jogador
42 — Apenas serão aceites para constituição das apos- sentado, devendo o pagador anunciar, nesta hipótese,
tas dos pontos fichas do próprio casino ou notas com «Bancô com a mesa feito à mesa». Se o jogador em
curso legal, sendo obrigatória a troca de notas por fichas pé, que assim foi preterido, o desejar fazer, pode então
quando o banqueiro ganhe. dizer «Bancô sozinho» (bancô seul), sendo as cartas de
43 — As fichas ou notas colocadas sobre o risco que novo atribuídas ao jogador em pé. Todavia, este poderá
separa da pista a zona de cada lugar jogam metade voltar a ser preterido se um qualquer jogador sentado
do seu valor; outro qualquer valor de aposta que seja resolver fazer bancô seul, devendo o pagador anunciar
anunciado pelo jogador obriga o pagador a proceder «Bancô seul, feito à mesa».
à troca por fichas que possibilitem a postura exacta,
57 — Fazer bancô com a mesa constitui um golpe
sem que o jogador a tal se possa opor.
isolado; o ponto não pode fazê-lo no golpe seguinte,
44 — Aos pontos compete fiscalizar as suas próprias
apenas conservando neste segundo golpe prioridade, se
apostas e a guarda da integridade das mesmas é da
declarar fazer bancô (bancô seul).
sua inteira responsabilidade.
45 — O banqueiro é obrigado a aceitar que um só 58 — Se nenhum ponto manifestar interesse em fazer
ponto aposte contra ele quantia igual à que pôs em bancô ou bancô com a mesa, cada um dos pontos pode
jogo (fazer bancô) ou, quando isto não suceda, a aceitar apostar a quantia que lhe convier até ser atingido o
apostas feitas por vários pontos até atingirem, no seu capital da banca.
conjunto, importância igual à da sua aposta (banca). 59 — É proibido aos pontos juntarem à sua a aposta
46 — Quando a soma das apostas dos pontos não de um ou de vários outros pontos com vista a formarem
igualar a importância da banca, o banqueiro pode, se uma só aposta para com isso alcançarem o direito de
ganhar o golpe, manter em jogo no golpe seguinte a lhe serem atribuídas as cartas.
importância até aí acumulada ou reduzir a banca para 60 — Quando não seja feito bancô ou «bancô com
o dobro das apostas ganhas no golpe anterior. O exce- a mesa», as cartas são dadas ao ponto sentado cujo
dente será colocado à parte (garage). valor de aposta seja mais elevado.
47 — O banqueiro pode pagar por fora a percentagem 61 — Se se verificar igualdade em mais de uma aposta
do lucro do casino (cagnotte). de montante mais elevado entre vários jogadores sen-
48 — Os pontos sentados gozam da prioridade para tados, as cartas serão dadas ao que tiver prioridade
fazer bancô, segundo a sua ordem a partir da direita segundo a numeração dos seus lugares, a partir do mais
do banqueiro. próximo, à direita do banqueiro, inclusive.
49 — Quando nenhum dos pontos sentados pretenda 62 — Em cada golpe, o banqueiro extrairá do sabot,
fazer bancô, poderá ser feito pelos jogadores em pé, por duas vezes e alternadamente, uma carta para o ponto
observando-se quanto a estes também a respectiva e outra para si.
ordem de prioridade. 63 — As duas cartas destinadas ao ponto ser-lhe-ão
50 — O bancô, mesmo quando feito por jogador em entregues pelo pagador, com a palette e de forma que
pé, tem preferência sobre o jogo em associação. não sejam vistas.
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64 — O ponto a quem forem entregues as cartas 66 — O pagador repetirá, em português (e em francês
deverá ser o primeiro a ver as cartas, sendo obrigado ou inglês, se houver jogadores estrangeiros), o anúncio
às seguintes regras: feito pelo ponto, nos termos do número anterior.
a) Mostrar (ou abater) o jogo quando a pontuação 67 — Imediatamente depois de anunciada a posição
for de 8 ou 9; do ponto e independentemente dela, as duas cartas do
b) Não pedir carta quando a pontuação for de 6 ou 7; banqueiro são por ele viradas e:
c) Pedir carta quando a pontuação for inferior a 5;
d) Se a pontuação for de 5, fica à sua vontade pedir, a) Se tiver 8 ou 9, abate o jogo;
ou não, carta.
b) Se tiver 7, fica-se;
65 — Assim, de posse das cartas e depois de as ver, c) Se tiver bacará, 1 ou 2, tira uma terceira carta
o ponto, tendo em conta a respectiva pontuação e as para si, salvo se o ponto abater o jogo;
regras atrás indicadas, dirá textualmente: d) Se tiver 3, 4, 5 ou 6 e se o ponto não tiver abatido,
a) «8» ou «9», mostrando logo o seu jogo (abater); tirará ou não, conforme o ponto tenha ou não pedido
b) «Não»; carta e, tendo pedido carta, consoante a pontuação da
c) «Carta». terceira carta, de acordo com a seguinte tabela:
Se o ponto pediu carta e a pontuação da terceira carta for de
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Se o ponto não
pediu carta, deve
Deve
Se tiver pontuação, deve:
3 .......................................... T T T T T T T T F 0 T
4 .......................................... F F T T T T T T F F T
5 .......................................... F F F F 0 T T T F F T
6 .......................................... F F F F F F T T F F F
T = tirar.
F = ficar.
0 = à vontade.
68 — A terceira carta extraída do sabot, quando nesse jogo pelo banqueiro, que, por sua vez, poderá continuar
sentido houver pedido do ponto, será entregue com a com a mão ou passá-la e, neste segundo caso, ser-lhe-ão
pontuação à vista de todos os jogadores, mesmo se o devolvidas, pelo pagador, as fichas que constituíam a
ponto tiver descoberto antes uma das cartas que lhe banca e, se for o caso, também as que, já separadas,
foram distribuídas. representavam o seu lucro (garage).
69 — A terceira carta que o banqueiro tire para si 77 — O banqueiro, sempre que ganhe o lance, tem
é também logo voltada de modo a ficar com a pontuação a faculdade de passar a mão, anunciando: «Passo a
à vista. mão». O pagador faz o respectivo anúncio (a mão passa)
70 — Quando se faça bancô, o ponto e o banqueiro e procede à devolução das fichas pertencentes ao
têm a faculdade de fazer falsas tiragens, salvo quanto banqueiro.
ao banqueiro, se tiver o ponto de bacará. 78 — A mão passada, nos termos previstos no número
71 — Se o jogador que fizer «bancô por metade» ou anterior, é oferecida ao mesmo nível, primeiramente
que tenha direito às cartas por força da maior aposta aos jogadores sentados e, depois, aos jogadores em pé,
fizer, voluntariamente ou por engano, uma falsa tiragem, num e noutro caso, segundo a ordem da respectiva prio-
a jogada será reconstituída pelo pagador, sob vigilância ridade, com início à direita do banqueiro.
do fiscal de banca, e as cartas porventura sobrantes serão 79 — Se o banqueiro da mão passada era jogador
queimadas. em pé, o pagador começará por oferecê-la ao jogador
72 — Exibindo as cartas que as constituem, o ban- colocado à direita do último titular da mão sentado
queiro e o ponto devem anunciar correctamente as res- que a tenha passado na sua vez.
pectivas pontuações que serão repetidas pelo pagador. 80 — O jogador que tomar a mão é obrigado a pôr
73 — O pagador, depois de se certificar das pontua- em jogo importância igual à que constituiria a banca
ções anunciadas pelo banqueiro e pelo ponto e de ele no golpe seguinte se a mão não fosse passada. Não
próprio as repetir anunciando o resultado do golpe, reco- havendo quem a queira tomar nestas condições, deverá
lhe para junto de si as cartas, sem as misturar, e procede a banca ser posta em leilão e atribuída àquele que se
ao pagamento ou à recolha das apostas; só depois disto proponha fazê-la com o capital mais elevado, a partir
poderá introduzir as cartas no depósito. do mínimo fixado, salvo se o jogador que passou a mão
74 — Apenas o pagador pode deitar as cartas no pretender continuar com ela, mantendo-lhe o mesmo
depósito destinado a recolhê-las. montante.
75 — O banqueiro ou ponto que deitem no depósito 81 — Quando suceda que a mão haja sido tomada
uma ou mais cartas, mesmo que antes tenham sido mos- indevidamente por um jogador antes da sua vez, o sabot
tradas, perderá a jogada. Se a falta for cometida pelo voltará ao que a ela tinha direito, se a jogada não estiver
pagador (lançando as cartas no depósito antes de exi- consumada (cartas entregues), permanecendo, no caso
bidas e anunciadas as pontuações), o golpe será anulado. contrário, no jogador que indevidamente a tomou.
76 — Quando se verifique igualdade de pontuação, 82 — A mão, quando for posta em leilão, terá por
seja ela qual for, o golpe será nulo, podendo os pontos, base de licitação a importância para o efeito fixada,
no golpe seguinte, conservar as suas apostas, retirá-las, devendo os lanços ser de quantia igualmente fixada e
diminuí-las ou aumentá-las até ao montante posto em não terá limite.
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83 — No leilão da banca os jogadores sentados não Designadamente, fará os seguintes anúncios:
têm prioridade sobre os que estão em pé, salvo em casos
de lanço igual. a) Relativamente à efectivação de apostas:
84 — Em casos de lanços iguais entre jogadores sen- «Banca de E . . .» — depois de o banqueiro anunciar
tados, a mão é adjudicada àquele que ocupe o lugar o respectivo capital;
mais próximo à direita do banqueiro que passou a mão, «Quem quer fazer bancô?»;
aplicando-se a mesma regra aos jogadores em pé. «Façam o vosso jogo»;
85 — Não havendo licitantes, a mão tem de ser «Quem completa?»;
tomada, com o capital mínimo, pelo jogador seguinte «Bancô» se um jogador se propuser jogar só contra
ao que a passou, na ordem de prioridade; se recusar, o banqueiro a totalidade do capital;
deve ceder o seu lugar à mesa. «Bancô com prioridade» — se outro jogador com pre-
86 — O banqueiro que, após ter ganho um golpe, ferência fizer anúncio igual ao anterior;
resolva passar a mão e esta seja posta em leilão, por «Bancô de E . . . Jogo feito. Nada mais.» — quando
não haver quem a quisesse tomar ao nível, não poderá os pontos apostem valor igual ao posto em jogo pelo
participar nesse leilão, nem o jogador que com ele esteve banqueiro ou, sendo o caso, quando tendo apostado
associado nessa banca. valor inferior se tenha já feito igualar o capital da banca
ao somatório das apostas dos pontos;
87 — No leilão de uma banca é permitida a associação
de dois jogadores com partes iguais, pertencendo, neste
caso, a banca ao jogador associado, segundo a ordem b) Relativamente aos anúncios de pontuação e aos
de prioridade, com início à direita do banqueiro. No resultados dos golpes:
leilão terá no entanto prioridade o jogador que se encon- «8», «9», «não», «carta» — conforme os anúncios do
tre sentado ou em pé que licite só. ponto e do banqueiro;
88 — Quando a mão for adjudicada, o que a tomou «Igualdade a 4»;
deve dar o primeiro golpe; se a isso se recusar, e se «7 no ponto», «5 na banca» — ganha o ponto;
vier a ser de novo posta em leilão, nem ele nem o anterior «Bacará no ponto; 3 na banca» — ganha a banca;
banqueiro que a passou poderão tomar parte nas
licitações. c) Relativamente à passagem de mão e outras fases
89 — Em caso de empate num golpe este é consi- do jogo:
derado como um golpe ordinário, pelo que pode a mão
ser passada, logo após ele e ao mesmo nível; todavia, «A mão passa» — quando o banqueiro perde;
o banqueiro que a passou não pode fazer bancô no «A mão passa por abandono» — quando o banqueiro
desiste de continuar a sê-lo;
golpe seguinte nem participar nas licitações se a banca
«Banca em leilão. Quem oferece?» — quando for
vier a ser posta em leilão na sequência daquela sua caso disso;
passagem de mão. «E . . .» — anúncio do valor do leilão;
90 — O jogador que tome a mão leiloada e que, por «Banca de . . . 5, adjudicada» — quando não houver
sua vez, a passe logo a seguir ao primeiro golpe quando mais licitações;
não tenha havido empate não pode participar nas lici- «A mão salta» — quando o jogador, tendo mudado
tações se vier a ser leiloada para o golpe seguinte. de lugar, perde a prioridade de ter a mão;
91 — Quando houver mão passada, tomada por joga- «A mão fica» — quando esgotado o sabot, o ban-
dor em pé, e esta terminar por perda do golpe, a mão queiro continua a ser o mesmo, se não perdeu;
volta ao jogador colocado à direita do último banqueiro «Banca recusada» — quando for caso disso;
regular, podendo prosseguir com o capital mínimo. «Primeiro golpe do sabot» — ao iniciar-se cada sabot;
92 — O jogador que mude de lugar, antecipando a «Último golpe do sabot» — quando aparece a car-
sua vez para a mão, é obrigado a deixar passar a mão ta-aviso;
na primeira vez em que ela chegue ao lugar que foi «Último golpe» — no encerramento da partida.
ocupar, não podendo exercer o seu direito de prioridade
para a tomada de uma mão passada ou para fazer bancô 97 — Em princípio, toda a carta extraída do sabot
enquanto não tiver deixado passar a mão nos termos deve ser dada ou tomada. Em caso algum será con-
já referidos. sentida a reintegração de cartas no sabot.
93 — É proibido aos jogadores em pé deslocarem-se 98 — É proibido aos jogadores aconselharem-se entre
para seguir a mão. si, mas o banqueiro pode pedir conselho ao fiscal da
94 — O jogador que estiver ausente do seu lugar no banca ou ao pagador, que o darão segundo a tabela,
momento em que deva tomar obrigatoriamente a mão devendo, neste caso, conformar-se com a decisão do
é desapossado do lugar em benefício de um outro joga- empregado.
dor que tenha direito a ocupá-lo. 99 — O ponto que não conheça bem as regras do
jogo pode recorrer ao fiscal ou ao pagador, os quais
95 — As apostas, quer pertençam a jogadores sen- são obrigados a prestar-lhe as informações regulamen-
tados ou em pé, serão pagas ou recebidas segundo a tares, não podendo, porém, mandá-lo tirar carta com
ordem estabelecida pelo lugar que ocupam, a partir da a pontuação de 5, cabendo-lhe a ele, unicamente, a
direita do banqueiro. decisão.
96 — O pagador é obrigado a repetir, em voz audível, 100 — Verificando-se que o empregado errou, o
em português (e em francês ou inglês, se houver joga- golpe será reconstituído segundo a tabela.
dores estrangeiros) o valor das apostas em jogo, o encer- 101 — Salvo se fizer bancô e isso exigir, as cartas não
ramento das apostas, os pedidos e declarações dos joga- devem ser distribuídas a um ponto que não saiba jogar,
dores que intervêm no jogo, o resultado dos golpes, ainda que a sua aposta seja a de valor mais elevado,
bem como a fazer a chamada dos inscritos no caderno devendo as cartas ser entregues ao que tenha prioridade
respectivo, indicando o número que lhes cabe na mesa. em função da aposta ou do lugar, a seguir a ele.
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102 — Quando um jogador que não conheça as regras 105 — Faltas do ponto:
do jogo for banqueiro, o pagador deverá declarar: «O
banqueiro joga segundo a tabela», sendo o banqueiro a) Se o ponto não abater na altura própria, perde
obrigado a tirar carta nos dois casos em que tal é, em esse direito; se pedir «carta», fica à disposição do
banqueiro;
princípio, facultativo. b) O ponto que, tendo 9, se esqueça de abater perde
103 — Para além de algumas faltas já referidas ante- o golpe se o banqueiro abater 8;
riormente enumeram-se a seguir várias outras, agrupan- c) Se, por engano, o ponto disser «carta» e depois
do-as consoante a responsabilidade delas seja imputável «não», ou vice-versa, o banqueiro tem, respectivamente,
ao banqueiro, ao ponto ou ao pagador. o direito de lhe recusar ou de lhe dar a carta, a menos
104 — Faltas do banqueiro: que o próprio banqueiro tenha bacará. Neste caso, o
a) O banqueiro, sempre que extraia do sabot uma banqueiro deverá declarar a decisão que toma antes
ou mais cartas, é obrigado a dar o golpe; de tirar a carta, se optar nesse sentido;
d) Quando o ponto, tendo a pontuação de 5, altere
b) Se na distribuição o banqueiro voltar uma ou as a posição anunciada (disse «carta» mas depois disse
duas cartas do ponto, o banqueiro fica obrigado a jogar «não», ou vice-versa), é a primeiramente anunciada que
segundo a tabela, tirando carta nos dois casos em que se considera;
tal é, normalmente, facultativo; e) Todo o ponto que ostensivamente demore dema-
c) Quando na tiragem (extracção da terceira carta) siado tempo a anunciar a sua pontuação será convidado
para o ponto o banqueiro extrair acidentalmente duas pelo fiscal a fazê-lo; se persistir, o fiscal poderá reti-
cartas por estas saírem «coladas», o golpe será anulado rar-lhe o direito de receber cartas, entregando-as ao
e as cartas «queimadas», salvo se o golpe puder recons- ponto cujo montante de aposta seja o mais elevado a
tituir-se com toda a segurança; seguir ao daquele.
d) Se o banqueiro, após a distribuição, tiver mais
de duas cartas, a pontuação que formem será bacará, 106 — Faltas do pagador:
tendo direito à carta mesmo que o ponto tenha abatido
(8 ou 9); a) As cartas que saiam a descoberto do sabot serão
e) Se na extracção da terceira carta para si o ban- queimadas, sem que, por este motivo, o banqueiro ou
queiro, por negligência, tirar duas cartas em vez de uma, os pontos tenham direito a retirar as apostas;
b) Se o pagador anunciar, por engano, «carta»,
é-lhe atribuída a mais pequena pontuação possível em quando o ponto tenha dito «não», o golpe será res-
três das quatro cartas, «queimando-se» a excluída; tabelecido de acordo com a tabela. Assim, se o banqueiro
f) Se na distribuição o banqueiro extrair uma quinta tiver a pontuação de bacará, 1, 2, 3, 4 ou 5 e tenha
carta, esta será atribuída ao ponto, se ele pedir carta, tirado apenas uma carta, esta ser-lhe-á atribuída a ele
mas, se vier a dizer «não», ela será atribuída obriga- e se tirou duas cartas a primeira é-lhe atribuída e a
toriamente ao banqueiro, que, em consequência, perde segunda queimada; se tiver 6 ou 7 e tirou uma ou duas
o seu direito de «abater»; cartas, estas serão queimadas;
g) Se o ponto após a distribuição se encontrar com c) Sempre que o pagador cometer, ao passar as cartas,
três cartas na mão sem que seja possível determinar qualquer falta, o golpe será anulado, salvo se o jogo
com segurança qual a que o banqueiro lhe deu a mais, puder ser reconstituído;
é atribuída ao ponto a mais elevada pontuação que possa d) O último golpe do sabot não é válido se nele não
resultar de duas ou três dessas cartas, conservando o estiverem seis cartas, pelo menos, além da carta-aviso.
banqueiro o seu direito de tiragem da terceira carta
e a possibilidade de vir a fazer igualdade, salvo se a 107 — O jogo prolongar-se-á, para além da hora ofi-
sua pontuação for de 7 ou 8; cial do encerramento, até ao esgotamento do sabot,
h) Quando após a tiragem de carta para o ponto, desde que este tenha sido iniciado vinte minutos antes
este se encontrar com quatro cartas em mão, por erro daquela hora.
imputável ao banqueiro, ser-lhe-á contada a mais ele-
vada pontuação resultante de três dessas cartas; SECÇÃO II
i) Se na distribuição o banqueiro deitar ao chão uma Póquer não bancado
ou duas cartas do ponto, é considerado como tendo
«abatido» 9, podendo o banqueiro, com as suas cartas
SUBSECÇÃO I
regulares, empatar se tiver 9;
j) Se na tiragem da carta pedida pelo ponto o ban- Regras gerais
queiro introduzir esta carta no depósito, considera-se
que o ponto tem a pontuação de 9; o banqueiro mantém, 1 — O póquer não bancado é um jogo de cartas em
todavia, o direito à tiragem, salvo para a pontuação 7; que os jogadores jogam uns contra os outros, tendo
l) Em caso de erro cometido pelo banqueiro na dis- como objectivo alcançar a melhor combinação possível
tribuição ou na tiragem das cartas, nenhuma reclamação com uma série de cartas, segundo as várias combinações
pode ser admitida se o golpe se concluiu, isto é, se previstas nas presentes regras.
as apostas foram recolhidas ou pagas e as cartas deitadas 2 — São variantes do póquer não bancado as seguin-
tes:
no depósito;
m) Se o banqueiro, seja na distribuição seja na tira- a) «Omaha»;
gem, por lapso, deixar cair cartas no chão, essas cartas b) «Hold’em»;
serão levantadas, sob especial vigilância do respectivo c) «Póquer sintético».
fiscal, e conservam o seu valor. Da mesma forma se
procede se tal acontecer com os pontos; 3 — Às variantes do póquer não bancado são apli-
n) Se o banqueiro tirar carta em desconformidade cáveis as regras gerais da presente subsecção, conjugadas
com o que lhe foi indicado pelo pagador, essa carta com as regras específicas que, para cada uma das moda-
será queimada. lidades, se prevêem nas subsecções seguintes.
1360 Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007
4 — O baralho pode ser utilizado em mais de uma 12 — Se no decurso da partida vagarem lugares na
secção de jogo, devendo no entanto ser substituído logo mesa, procede-se da forma seguinte:
que se verifique que há alguma carta danificada. No
início de cada partida ou depois de alguma interrupção, a) Os jogadores que tenham pedido para mudar de
o baralho deve ser aberto em cima da mesa de jogo, lugar têm prioridade no preenchimento dos lugares
com as cartas de face virada para cima. vagos;
5 — A mesa para a prática do jogo pode ser de forma b) São de seguida chamados os jogadores constantes
circular ou ovalada, com uma ligeira reentrância num da lista de inscrição, procedendo-se a sorteio quando
dos lados, correspondente ao lugar do pagador. A mesa necessário.
deve também dispor de duas ranhuras: uma, à direita
do pagador, destinada à percentagem (cagnotte) cobrada 13 — A seu pedido, pode um jogador descansar
pela concessionária; e outra, à esquerda do pagador, durante duas mãos ou jogadas sem que por isso perca
para introduzir as gratificações. o seu lugar na mesa. Porém, se não apostar durante
6 — A mesa deve estar dividida em 10 ou 11 lugares, três ou mais jogadas, ou se utilizar repetidamente a prer-
numerados sequencialmente com início em 1, a contar rogativa de descansar durante duas mãos ou jogadas,
da esquerda do pagador. Cada lugar deve ser ocupado terá de abandonar a mesa.
por um único jogador sentado. Nas modalidades 14 — É vedado aos jogadores:
«hold’em» e «omaha» serão utilizadas mesas de 10 luga- a) Jogar a pares;
res, inutilizando-se, se necessário, o lugar situado à b) Jogar para o pote conjuntamente;
direita do pagador. Na modalidade «póquer sintético», c) Dividir o pote voluntariamente;
estarão obrigatoriamente disponíveis 11 lugares na d) Estabelecer entre si qualquer tipo de acordo;
mesa. e) Adicionar fichas à cave depois de iniciada a jogada;
7 — A percentagem a cobrar pela concessionária será f) Emprestar dinheiro ou fichas a outros jogadores;
fixada antes do início de cada partida, segundo uma g) Guardar fichas na cave;
das seguintes modalidades:
h) Abandonar a mesa temporariamente, sem repor
a) Em cada mão, até 5 % sobre os valores apostados, a cave ao regressar;
sendo o valor correspondente deduzido antes da entrega i) Retirar as cartas da mesa de forma a que estas
do prémio ao jogador ganhador. A concessionária pode saiam do campo visual, quer do pagador quer dos demais
fixar o quantitativo máximo a cobrar ao abrigo desta jogadores;
modalidade; j) Fazer comentários acerca das jogadas durante o
b) Em cada sessão, entre 5 % e 20 % do máximo da decurso das mesmas, bem como espreitar as cartas dos
mesa ou da cave, conforme a modalidade de póquer. outros jogadores, mesmo que não se encontre a par-
Entende-se por sessão o período correspondente a uma ticipar nessa mão;
hora de jogo, acrescido das jogadas necessárias para k) Trocar de lugar com outro jogador;
que todos os jogadores completem a mão que estiver l) Abandonar a mesa, deixando a outro a função de
em curso. A percentagem será ainda cobrada dos joga- apostar por ele;
dores que ocupem lugar na mesa até trinta minutos m) Influir na jogada de outro jogador ou criticá-la;
depois de iniciada a sessão. n) Marcar ou danificar as cartas.
8 — Compete à concessionária: 15 — Os jogadores podem utilizar, durante o jogo,
a) Elaborar a lista dos jogadores que se queiram ins- acessórios que considerem adequados a melhorar a sua
crever, quer para o início da partida quer para a ocu- concentração, como bonés, óculos escuros e aparelhos
pação dos lugares que venham a ficar vagos durante de som individuais. O uso de aparelhos de som não
o decurso da mesma; pode, porém, resultar objectivamente em prejuízo da
b) Assegurar o correcto desenrolar do jogo; concentração dos outros jogadores.
c) Resolver qualquer conflito ocorrido na mesa. 16 — Não é permitida, durante a partida, a perma-
nência de pessoas alheias ao jogo, salvo o pessoal do
9 — Compete ao pagador, sem prejuízo das restantes casino devidamente autorizado.
funções que decorrem das presentes regras: 17 — As combinações possíveis, ordenadas da maior
para a menor, são as seguintes:
a) Baralhar e distribuir as cartas pelos jogadores;
b) Anunciar em voz alta as diferentes fases do jogo a) Sequência máxima da cor — ás, rei, dama, valete
e as decisões das mesmas; e 10 do mesmo naipe;
c) Calcular a percentagem a que se refere a regra 7 b) Sequência da cor — formada por cinco cartas do
e introduzi-la na ranhura a esse fim destinada; mesmo naipe em sequência sem que sejam as mais altas;
d) Introduzir as gratificações na respectiva ranhura; c) Póquer — combinação de cinco cartas em que qua-
e) Controlar e vigiar o jogo para que nenhum jogador tro são do mesmo valor;
aposte fora de tempo; d) Fullen — combinação de cinco cartas com três car-
f) Controlar e abonar o pote; tas do mesmo valor e outras duas distintas mas também
g) Esclarecer eventuais dúvidas dos jogadores sobre com valor igual (exemplo: três setes e duas quinas);
as regras do jogo. e) Cor — cinco cartas do mesmo naipe sem formarem
uma sequência;
10 — Em cada lugar marcado à mesa só se pode sentar f) Sequência — combinação de cinco cartas em
um jogador. A superfície correspondente ao lugar pode sequência mas de naipes diferentes;
ser utilizada para guardar as fichas do jogador, bem g) Trio — combinação de cinco cartas que contém
como as cartas que lhe foram distribuídas para essa três cartas do mesmo valor e em que as duas restantes
mão. não formem um par;
11 — Os lugares serão sorteados pelo fiscal de entre h) Dois pares — combinação de cinco cartas que con-
os jogadores previamente inscritos no início da partida. tém dois pares de cartas de distinto valor;
Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007 1361
i) Par — combinação de cinco cartas em que duas 25 — Quando as pessoas inscritas para jogar são sufi-
têm o mesmo valor; cientes para mais de uma mesa, procede-se a sorteio
j) Carta maior — quando numa jogada nenhum dos utilizando naipes diferentes, sendo o jogador obrigado
jogadores apresente uma das combinações anteriores a ocupar lugar na mesa correspondente ao naipe
ganha o que tiver a carta mais alta. sorteado.
26 — No caso de o jogo ser praticado em regime de
18 — Quando dois ou mais jogadores têm a mesma sessão, e havendo mais de uma mesa, o jogador só
combinação, aplicam-se as seguintes regras: poderá mudar de mesa tendo perdido a cave. Porém,
mesmo que tenha perdido a cave, não poderá mudar
a) Quando dois ou mais jogadores têm póquer, ganha de mesa se, com a sua saída, o número de jogadores
o de valor superior. Em caso de igualdade, ganha a na mesa se tornar inferior a quatro, ou se, em resultado
mão que tiver a carta mais alta; da mudança, resultar desequilíbrio entre o número de
b) Quando dois ou mais jogadores têm fullen, ganha jogadores das mesas.
o que tem as três cartas iguais mais altas. Em caso de 27 — No caso de o número de jogadores inscritos
igualdade de trios, ganha o que tiver o par mais alto; para uma mesa ultrapassar o número máximo de lugares
c) Quando dois ou mais jogadores têm sequência, a disponibilizar para a respectiva modalidade de jogo,
de qualquer tipo, ganha o que a complete com a carta e não sendo possível abrir outra mesa, far-se-á o sorteio
de maior valor; dos lugares, dando prioridade aos jogadores que tiverem
d) Quando dois ou mais jogadores têm cor, ganha participado na sessão anterior.
o que tiver a carta mais alta; 28 — Quando um jogador toma lugar numa mesa
e) Quando dois ou mais jogadores têm trio, ganha durante o decorrer de uma partida, é obrigado a entrar
o de maior valor. Em caso de igualdade, ganha o que com uma cave correspondente à média do capital em
tiver a quarta ou quinta carta de maior valor; jogo na mesa.
f) Quando dois ou mais jogadores têm dois pares, 29 — A mão é dada no início do jogo ao primeiro
ganha o que tiver o par mais alto. Em caso de igualdade jogador sentado à esquerda do pagador e vai rodando
dos pares mais altos, considera-se o segundo par e, se no sentido dos ponteiros do relógio. No decurso da
estes forem iguais, considera-se o valor da carta restante; partida, o pagador coloca em frente do jogador que
g) Quando dois ou mais jogadores têm um par, ganha tem a mão um marcador.
o que tem o de maior valor. Em caso de igualdade 30 — Sempre que se proceda a nova distribuição de
de pares, atende-se à terceira carta e assim sucessiva- cartas, a mão roda no sentido dos ponteiros do relógio,
mente até à quinta carta, ganhando o que tiver a carta alterando-se correspectivamente a posição do mar-
mais alta. cador.
31 — O pagador, depois de comprovar que o baralho
19 — As apostas dos jogadores, exclusivamente efec- está completo e em perfeitas condições, procederá ao
tuadas com fichas, devem estar compreendidas entre baralhar (pelo menos três vezes), de forma que as cartas
os limites autorizados para essa banca e aprovados pela não sejam vistas pelos jogadores.
concessionária. 32 — Concluído o baralhar, compete exclusivamente
ao pagador efectuar o corte.
20 — O mínimo de aposta pode variar entre 20 %
33 — Se alguma carta for vista durante ou após o
ou 40 % do máximo, dependendo da modalidade de procedimento do corte, terá de se voltar a baralhar
póquer que se jogue. As apostas não podem ser infe- as cartas.
riores ao mínimo fixado pela concessionária, que deve 34 — Depois de efectuado o corte, são distribuídas
estar claramente afixado na mesa de jogo. as cartas aos participantes no sentido dos ponteiros
21 — O máximo de aposta pode ser fixado segundo do relógio e de forma que estas não sejam vistas pelos
uma das seguintes modalidades: demais parceiros. Durante a distribuição, o pagador
a) Com limite — o máximo de aposta é metade do não pode levantar as cartas, devendo fazê-las deslizar
pote; na mesa.
b) Com limite de pote — o máximo de aposta é o 35 — O pagador dará, coberta, uma carta a cada
jogador que esteja em jogo, começando pelo jogador
pote; que efectuou a primeira aposta e seguindo a ordem
c) Pote sem limite ou all-in — o limite para a aposta dos ponteiros do relógio. Em seguida, dará pela mesma
máxima é a cave do jogador. forma uma segunda carta a cada jogador.
36 — Inicia-se então o primeiro turno de apostas,
22 — Dentro dos limites autorizados, a concessionária no qual cada um dos jogadores é admitido sucessi-
pode alterar o limite de aposta numa mesa de jogo com vamente a apostar.
aviso prévio aos jogadores. 37 — Compete ao pagador anunciar a quem compete
23 — Pode a concessionária autorizar mesas mistas, apostar, conforme a modalidade de póquer praticada
nas quais se poderão jogar indistintamente duas moda- na mesa.
lidades de póquer não bancado. Cabe ao jogador que 38 — Todas as apostas são colocadas num lugar no
tem a mão indicar a modalidade de jogo que pretende centro da mesa que será designado «pote». Caso haja
para esse golpe, através da marca Dealer Choice, a qual jogadores «encavados» com valores diferentes, será
tem duas faces distintas com a indicação de uma moda- criado um «pote lateral» para cada um deles.
lidade em cada face. 39 — Quando chegar a sua vez de apostar, o jogador
24 — A partida não pode iniciar-se nem prosseguir tem as seguintes opções:
sem que haja um mínimo de quatro jogadores. Quando a) Desistir — sair do jogo. Neste caso, o jogador dá
o número de jogadores se tornar inferior a quatro, a a conhecer a sua decisão dizendo «não vou» e coloca
partida será suspensa. Se o número mínimo de jogadores as suas cartas, cobertas, em cima da mesa, o mais longe
não for reposto num máximo de quinze minutos a contar possível das que estão sendo usadas no jogo. O pagador
do momento da suspensão, a partida será encerrada. retira então as cartas do jogador de modo a não serem
1362 Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007
vistas por ninguém. Quando um jogador desiste, não 52 — Antes de fazer a sua aposta, cada jogador man-
pode participar no pote, renuncia a todas as suas apostas tém as suas fichas («cave») no espaço junto a si, e des-
e não pode expressar opinião sobre o jogo nem ver tinado a esse fim.
as cartas dos outros participantes; 53 — Considera-se que um jogador realizou a sua
b) Passar — não apostar. O jogador só pode tomar aposta quando coloca as suas fichas para lá das linhas
esta decisão se tiver a mão ou se, não a tendo, os joga- que delimitam o seu espaço ou, em situações pouco
dores que o precedem não tiverem efectuado qualquer claras, desde o momento em que o pagador junta as
aposta. A decisão é anunciada dizendo «passo». Neste fichas ao pote sem objecções por parte do jogador. Às
caso, o jogador permanece no jogo até que outro jogador apostas anunciadas deverá sempre corresponder a colo-
decida apostar, tendo nesse caso de cobrir a aposta para cação das fichas no espaço reservado para tal. Sempre
continuar em jogo; que seja anunciado um valor de aposta diferente das
c) Acompanhar — apostar importância igual à das fichas colocadas pelo jogador, o pagador procede à troca
apostas anteriores, sem as ultrapassar; por fichas que possibilitem a postura exacta, sem que
d) Repicar — subir a aposta. Neste caso, o jogador o jogador a tal se possa opor.
coloca no pote valor igual ao apostado pelos outros 54 — Não é permitido a nenhum jogador ver as cartas
participantes, anunciando ao mesmo tempo «jogo dos jogadores que abandonaram a jogada, nem as cartas
mais . . .» e colocando de seguida no pote o valor anun- que não forem utilizadas. Compete ao pagador assegurar
ciado. Só é permitido subir a aposta até ao máximo a observância desta regra, mantendo o controlo sobre
aprovado para a mesa. as cartas.
55 — Um jogador, após realizar uma aposta e ver
40 — Se algum jogador repicar, os outros jogadores a reacção dos outros jogadores, não pode subir a aposta.
situados à sua esquerda podem tomar qualquer das As apostas devem ser realizadas de uma forma clara
opções previstas nas alíneas do número anterior. e imediata, sem simulações ou comportamentos suscep-
41 — Depois de efectuado o primeiro turno de apos- tíveis de criar dúvidas referentes à jogada.
tas, o pagador queima uma carta e tira três cartas comuns 56 — Os jogadores que estão a participar numa mão
para o centro da mesa, que formam o flop. Dá-se então só devem falar o estritamente necessário. Nenhum joga-
início ao segundo turno de apostas. dor pode influir no jogo que realizam outros jogadores
42 — Compete ao jogador que tem a mão dar início ou criticá-lo. É especialmente vedado o entendimento
às apostas, às quais se aplica o preceituado nas regras 36 entre os jogadores com vista à anulação de jogadas,
a 39. conhecido por «parol».
43 — Depois de todos os jogadores ainda activos 57 — O jogador pode rever as suas cartas para igualar
terem efectuado o segundo turno de apostas, o pagador a aposta, mas nunca para a aumentar.
queima a carta seguinte do baralho e volta a quarta 58 — A violação das regras dos n.os 54 a 57, bem
carta comum (turn). como do n.o 14 e suas alíneas e do n.o 15, dá lugar
44 — Inicia-se então o terceiro turno de apostas, à correspondente advertência por parte do pagador. No
cabendo ao jogador que tem a mão dar início ao mesmo. caso de violação grave ou reiterada, o jogador ou joga-
Aplica-se igualmente a este turno o preceituado nas dores envolvidos terão de abandonar a mesa.
regras 36 a 39. 59 — As cartas restantes que o pagador tem para dis-
45 — Depois de todos os jogadores ainda activos efec- tribuir devem estar juntas e ordenadas durante toda
tuarem o terceiro turno de apostas, o pagador queima a jogada.
a carta seguinte do baralho e vira a quinta e última 60 — No momento da distribuição, o pagador deve
carta comum (rio). manusear o baralho de forma a mantê-lo na posição
46 — Inicia-se então o quarto e último turno de apos- mais próxima possível da horizontal e com a parte supe-
tas, cabendo de novo ao jogador que tem a mão o início rior à vista de todos os jogadores.
do mesmo e aplicando-se igualmente o preceituado nas 61 — Quando o pagador não tiver o baralho na mão,
regras 36 a 39. deve protegê-lo mantendo uma ficha do pote por cima
47 — Dependendo da variedade de póquer não ban- do mesmo.
cado e em cada intervalo de apostas o número de vezes 62 — Depois de efectuado o último turno de apostas,
que um jogador pode repicar pode estar limitado; as cartas são viradas à voz do pagador e não antes.
porém, se só se encontram em jogo dois jogadores, os O jogador que iniciou o último turno de apostas é o
«repiques» são ilimitados. primeiro a mostrar as suas cartas, no que será seguido,
48 — Nos final dos turnos de apostas, todos os joga- sucessivamente, pelos restantes jogadores, com início
dores activos ou que se encontrem em jogo devem ter naquele que se encontra sentado imediatamente à sua
o mesmo valor apostado no pote. esquerda.
49 — Exceptuam-se da regra do número anterior os 63 — Não é necessário que os jogadores anunciem
jogadores cuja cave não lhes permita igualar a aposta o seu jogo ao mostrar as cartas e, se algum deles o
dos restantes e não desistirem. Estes jogadores desig- fizer, não se terá em conta o que anunciar.
nam-se «encavados». Se a mão ganhadora pertencer a 64 — Depois de todos os jogadores terem mostrado
um jogador encavado, este recebe, além da aposta, a as suas cartas, compete ao pagador avaliar as combi-
parte proporcional do pote, entregando-se o restante nações descobertas para determinar e anunciar qual a
do pote a outras mãos ganhadoras, segundo as regras vencedora, bem como corrigir algum anúncio errada-
do jogo. mente feito por algum jogador.
50 — A proporção do pote a que o jogador encavado 65 — Logo que o pagador verifique que todos os joga-
se habilita é igual à proporção entre a sua aposta e dores tiveram a possibilidade de ver a combinação
aquelas a que se refere o n.o 48. ganhadora e que todos concordam com a decisão,
51 — Quando, terminado o turno das apostas, só um entrega o pote ao vencedor, retirando a percentagem
dos jogadores tenha apostado e todos os outros tenham destinada à concessionária, se for caso disso. Se a mão
passado, o jogador que apostou ganha o pote sem ter ganhadora pertencer a um jogador encavado, aplica-se
de mostrar o seu jogo. o disposto na regra 49. A percentagem destinada à con-
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cessionária, se a ela houver lugar, é então retirada de h) Nos casos previstos nas alíneas d), e) e f), os joga-
cada um dos pagamentos. dores que não apostaram só podem igualar as apostas
66 — No caso de haver mais de uma combinação anteriores e nunca repicá-las.
ganhadora com o mesmo valor, o pote, ou, nos casos
da regra 49, a respectiva parte proporcional ou o rema- 71 — No caso de ocorrer erro do jogador, seguem-se
nescente, são distribuídos aos vencedores na proporção os seguintes procedimentos:
das suas apostas.
67 — A repartição do pote far-se-á de forma que em a) Se o jogador não tomar as suas decisões de forma
cada parte a ficha mais pequena seja igual ao mínimo imediata, atrasando o desenrolar da jogada, será adver-
da aposta. Na distribuição das partes atribuir-se-á a tido pelo pagador. Porém, caso o faça, reiteradamente
maior à mão e as restantes aos jogadores seguintes, por terá de abandonar a mesa;
ordem decrescente. b) Se o jogador misturar as suas cartas com as dos
68 — Concluídos os pagamentos, o pagador retira as desistentes, por pensar que ninguém o acompanhou na
cartas da mesa para que se possa dar início à mão aposta, deve tentar-se reconstruir a mão do jogador.
seguinte. Porém, nos casos em que a reconstituição não possa
69 — No caso de erro na distribuição, a jogada será ser feita, ou persistam dúvidas, o jogador perde o direito
considerada nula e iniciada nova mão. Considera-se ao pote;
haver erro na distribuição quando se verificar que: c) Se o jogador, para igualar uma aposta, juntar ao
a) As cartas não foram distribuídas pela ordem pote um valor insuficiente de fichas, pode completar
regulamentar; a aposta, mas não a pode retirar;
b) Um jogador recebeu um número de cartas inde- d) Se um jogador subir uma aposta sem o anunciar,
vido, e não se possa proceder à correcção do erro; considera-se que igualou a aposta anterior e ser-lhe-á
c) Um jogador recebe uma carta que não lhe pertence devolvida a importância excedente;
e a vê; e) Se um jogador descobrir as suas cartas no desen-
d) Existe no baralho mais de uma carta virada para rolar da jogada, o golpe mantém-se válido;
cima; f) Se o jogador apostar fora da sua vez, a aposta
e) Está alguma carta em falta no baralho ou este, é considerada válida, não podendo no entanto ser
por qualquer outra razão, não se encontra correcta- aumentada quando chegar a sua vez de apostar;
mente constituído; g) Se um jogador, voluntária ou involuntariamente,
f) Alguma das cartas está danificada; misturar as suas cartas com as de outro, serão anuladas
g) O pagador, na distribuição, vira mais de uma carta. as mãos de ambos;
h) Se o jogador, ao examinar as suas cartas, verificar
70 — Os erros do pagador são decididos pela forma que ocorreu algum dos erros na distribuição previstos
seguinte: no n.o 69, deve anunciá-lo imediatamente à mesa. Se
o não fizer até ao momento em que se inicie o primeiro
a) Se o pagador anunciar erradamente uma mão turno de apostas, fica impedido de participar na restante
ganhadora, tem-se em consideração a combinação de jogada e perde a aposta, se a já tiver feito, bem como
cartas expostas na mesa e proceder-se-á à rectificação; o direito ao pote. O jogador que aposte sem ver as
b) Se o pagador distribuir cartas a um jogador ausente, suas cartas não pode invocar desconhecimento do erro
e este não chegar a tempo de apostar na sua vez, a na distribuição para se eximir à aplicação do disposto
jogada é válida. Essas cartas ser-lhe-ão retiradas e perde nesta alínea;
o direito a participar nessa jogada; i) Se um jogador deixar passar a sua vez de apostar
c) Se na distribuição o pagador involuntariamente deve avisar o pagador de imediato. O fiscal analisará
virar uma carta, continuará a distribuição aos restantes a situação e tomará a decisão oportuna. Caso a decisão
jogadores, segundo a ordem estabelecida, e no final com- do fiscal seja favorável ao jogador, este nunca poderá
pleta a mão do jogador que tinha a carta virada. Esta aumentar a aposta anterior.
carta será a carta a queimar na fase seguinte do jogo;
d) Se o pagador, antes que todos os jogadores façam
as suas apostas, expuser uma ou mais das três primeiras SUBSECÇÃO II
cartas, que formam o flop, retiram-se todas as cartas
do flop e espera-se que todos os jogadores acabem de Variante «omaha»
fazer as suas apostas. De seguida, colocam-se as cartas
retiradas no restante baralho, baralha-se e volta-se a 72 — Esta variante do póquer não bancado pratica-se
retirar as três cartas para o flop sem queimar previa- com um baralho de 52 cartas, com quatro naipes, cada
mente nenhuma carta; um deles com as seguintes cartas, por ordem decrescente
e) Se o pagador expuser o turn antes que todos os de valor: ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
jogadores façam as suas apostas, retira-se essa carta, Na sequência da cor e na sequência, o ás pode ser uti-
espera-se que todos os jogadores acabem de fazer as lizado como a carta de menor valor depois do 2 ou
devidas apostas, queima-se a carta seguinte e expõe-se como a de maior valor antes do rei.
no turn a carta que seria o rio. De seguida, coloca-se 73 — O objectivo é alcançar a melhor combinação
a carta retirada no restante baralho, baralha-se e reti- possível, escolhendo duas das quatro cartas pessoais
ra-se a primeira carta para o rio sem queimar previa- (pocketcards) e três das cinco comuns a todos os
mente nenhuma carta; jogadores.
f) Se o pagador expuser o rio antes que todos os 74 — O jogo pode ser praticado em mesas de fun-
jogadores façam as suas apostas, segue-se procedimento cionamento contínuo ou em regime de sessão. Neste
idêntico ao da segunda parte da alínea anterior; último caso, pode a concessionária definir, antes do iní-
g) Se o pagador, nas situações previstas nas regras 41, cio de cada partida, a respectiva duração ou número
43 e 45, não queimar carta, considera-se carta a queimar de sessões de que se compõe.
a que for virada, tirando-se nova carta para o jogo da 75 — A concessionária fixa previamente a cave inicial
mesa; de cada jogador e o valor das reposições.
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76 — Pode ser utilizado baralhador automático, caso SUBSECÇÃO IV
em que serão utilizados alternadamente dois baralhos
Variante «póquer sintético»
de diferentes cores.
77 — Em alteração à regra 35, o pagador deve dar 95 — Esta variante do póquer não bancado pratica-se
quatro cartas a cada jogador, segundo o procedimento com um baralho de 28 cartas, com quatro naipes, cada
aí previsto. um deles com as seguintes cartas, por ordem decrescente
78 — Compete ainda ao casino fixar a importância de valor: ás, rei, dama, valete, 10, 9, 8. Na sequência
mínima com que um novo jogador poderá entrar na da cor e na sequência, o ás pode ser utilizado como
partida. a carta de menor valor depois do 8 ou como a de maior
79 — O jogador é obrigado a fazer uma reposição valor antes do rei.
se a sua cave for inferior ao mínimo da mesa e se pre-
tender continuar em jogo. 96 — Em cada mão, existem duas cartas pessoais de
80 — Ao entrar na partida, um jogador não pode ocu- cada jogador e cinco cartas comuns.
par o lugar ao qual pertença a mão nesse golpe. Se 97 — O objectivo é alcançar a maior combinação pos-
o fizer, só joga no golpe seguinte. A mão transfere-se sível com cinco cartas, sendo duas de cada jogador e
para o lugar ocupado imediatamente à sua esquerda. três das cinco comuns que o pagador vai descobrindo
81 — No início de cada jogada, o jogador que tem nas distintas fases do jogo.
a mão efectuará uma aposta, designada por «pequena 98 — Compete à concessionária definir, antes do iní-
aposta», cabendo ao jogador situado imediatamente à cio de cada partida, a respectiva duração ou o número
sua esquerda efectuar a «grande aposta». de sessões de que se compõe, bem como a cave inicial
82 — A «pequena aposta» será igual a metade do de cada jogador e o valor das reposições.
mínimo da mesa. 99 — As mesas para a prática deste jogo são de for-
83 — A «grande aposta» será igual à aposta mínima mato circular ou oval, comportando 11 lugares devi-
da mesa. damente demarcados no respectivo pano e expressa-
84 — O primeiro jogador a tomar uma das decisões mente numerados por ordem, iniciada à esquerda do
a que se refere o n.o 39 da subsecção I será o que se lugar do pagador (este ao centro) e seguindo no sentido
encontra imediatamente à esquerda do jogador que efec- dos ponteiros do relógio. Na mesa existem duas ranhu-
tuou a «grande aposta». ras, uma destinada à percentagem e outra às gra-
85 — Nos turnos seguintes o primeiro jogador a falar tificações.
será o jogador que tem a mão. 100 — Após baralhadas as cartas e antes de se iniciar
86 — Nos turnos de apostas, os repiques terão como a sua distribuição, as mesmas serão apresentadas ao
mínimo um valor igual ao mínimo da mesa e o máximo jogador a quem caiba esse direito, a fim de efectuar
será o total das apostas até aí efectuadas, podendo con-
siderar a aposta do último jogador, simples, a dobrar o corte. Não haverá «carta queimada».
ou triplicar. 101 — No começo da partida, o jogador sentado à
87 — Em cada ronda de apostas, só se poderão fazer direita do pagador tem direito a fazer o corte. Nas joga-
três repiques. das seguintes, as cartas são dadas a cortar ao jogador
88 — Se só se encontrarem dois jogadores em jogo, que estiver à direita daquele que tem a mão.
o número de repiques é ilimitado. 102 — Depois de efectuado o corte e antes do início
89 — Se um jogador não apostar durante cinco mãos, da distribuição das cartas, os jogadores devem fazer a
terá, na mão seguinte, de fazer uma grande aposta, sem sua aposta inicial (ante) no valor mínimo fixado pela
que se altere, nessa mão, a sequência das apostas. concessionária.
90 — Se um jogador se ausentar da mesa e, por esse 103 — As combinações possíveis, ordenadas da maior
motivo, não fizer a pequena ou a grande aposta, deve, para a menor, são as seguintes:
na mão em que regressar, repor o valor correspondente
ao da aposta ou apostas que não fez. Esse valor não a) Sequência máxima da cor;
é contado para as apostas que o jogador fizer nessa b) Sequência da cor;
mão. c) Póquer;
91 — Se um ou vários jogadores não efectuarem a d) Cor;
primeira aposta quando da distribuição das cartas, o e) Fullen;
golpe é válido e devem fazê-lo se quiserem participar f) Sequência;
no golpe. Se não for possível determinar quais os joga- g) Trio;
dores que não fizeram a primeira aposta, o golpe man- h) Figuras com pares;
tém-se válido e joga-se com o pote reduzido. i) Figuras simples;
j) Dois pares;
l) Um par;
SUBSECÇÃO III m) Carta maior.
Variante «hold’em»
104 — Caso se verifique empate nas situações das alí-
92 — Ao póquer descoberto na variante «hold’em» neas e) a l) do número anterior, o montante corres-
são aplicáveis as regras gerais da subsecção I, bem como pondente às apostas perdedoras é dividido por igual
as regras específicas da subsecção anterior, referente entre os jogadores que estiverem em situação de
à variante «omaha», com as alterações constantes dos igualdade.
números seguintes. 105 — As combinações previstas no n.o 103 têm a
93 — Em cada mão, existem duas cartas pessoais de mesma composição das previstas no n.o 17 das regras
cada jogador (pocketcards) e cinco cartas comuns. gerais, com as seguintes alterações:
94 — O objectivo do jogo é alcançar a melhor com-
binação possível, podendo cada jogador escolher para a) Figuras com pares é a combinação de quaisquer
o efeito quaisquer cinco cartas das sete a que se refere cinco figuras (ás, rei, dama, valete) desde que duas delas
o número anterior. formem um par e outras duas formem outro par.
Diário da República, 1.a série — N.o 40 — 26 de Fevereiro de 2007 1365
Havendo mais de uma destas combinações, ganha aquela fizeram a aposta inicial, o golpe mantém-se válido e
que tiver o par de maior valor. Em caso de igualdade, joga-se com o pote reduzido.
atende-se ao outro par. Se também estes forem iguais, 112 — São aplicáveis, no restante, as regras gerais da
ganha aquele que tiver a quinta carta de maior valor; subsecção I.
b) Figuras simples é a combinação de quaisquer cinco
cartas iguais ou superiores ao valete mas que não for- TÍTULO III
mem pares. Havendo mais de uma destas combinações,
ganha aquela que tiver figuras de maior valor. Máquinas automáticas
106 — Dependendo de decisão da concessionária, CAPÍTULO ÚNICO
este jogo poderá incluir o estardilho e o restardilho, Máquinas automáticas
pela forma seguinte:
1 — O jogo de máquinas automáticas pode ser pra-
a) É permitido a cada jogador, antes de o pagador ticado em aparelhos de funcionamento mecânico, eléc-
retirar a primeira carta do baralho para ser exposta na
mesa e desde que não tenha ainda visto as suas, anunciar trico, electromecânico ou electrónico, com alguma das
que pretende estardilhar. Significa o estardilho que o seguintes características:
jogador colocou na mesa determinada importância, obri- a) Atribuam prémios pagos directa ou indirectamente
gando os restantes que queiram participar na jogada em fichas, moedas ou outros meios de pagamento;
a apostarem no dobro, devendo o que tomou a iniciativa b) Não atribuindo os prémios referidos na alínea ante-
do estardilho dobrar por sua vez aquilo que colocou rior, desenvolvam temas próprios dos jogos de fortuna
na mesa, de forma que todos apostem a mesma impor- ou azar ou apresentem como resultado pontuações
tância. Se o jogador que estardilhou se desinteressar dependentes exclusiva ou fundamentalmente da sorte.
da jogada, perde a importância que avançou. Caso con-
trário, pode não só acompanhar o valor das apostas
entretanto feitas como ainda aumentá-lo até ao valor 2 — Os planos de pagamento dos prémios têm de
da sua cave, procedimento que obriga os restantes a assegurar que, pelo menos, 80 % dos montantes jogados
igualar a aposta que ele tenha feito até ao limite do sejam devolvidos em prémios aos jogadores.
que tenham disponível na sua cave; 3 — Sem prejuízo da percentagem indicada no
b) É ainda permitido o restardilho, que consiste em número anterior, é permitida a constituição de prémio,
outro jogador, antes de ver as cartas, dobrar o valor designado por jackpot, cujo valor é incrementado através
avançado pelo jogador que tenha estardilhado. Obser- da dedução automática de determinada percentagem
va-se em tudo o mais o que consta da alínea antecedente; dos montantes jogados na máquina.
c) Se algum jogador não tiver cave suficiente para 4 — Igualmente sem prejuízo da percentagem indi-
acompanhar o estardilho e o restardilho, aplicam-se, cada no n.o 2, é permitido o agrupamento de máquinas
com as necessárias adaptações, as regras n.os 38 e 49. de um casino ou de vários casinos, com vista à formação
de um prémio colectivo, designado por superjackpot, cujo
107 — No caso de não verificar estardilho e restar- valor é incrementado através da dedução automática
dilho, ou após estes se verificarem, o pagador tira da de determinada percentagem dos montantes jogados no
parte de baixo do baralho uma carta com a face voltada conjunto de máquinas agrupadas.
para cima, que coloca à sua frente em cima da mesa. 5 — Enquanto não forem atribuídos os prémios de
Dá-se então início ao primeiro turno de apostas, ini- jackpot e superjackpot, as concessionárias são fiéis depo-
ciando-se pelo jogador à esquerda daquele que tem a sitárias dos seus valores cativos, devendo os mesmos
mão. encontrar-se disponíveis, ou garantidos nos termos
108 — Uma vez efectuadas todas as apostas, o paga- gerais de direito, por forma a serem entregues aos bene-
dor tira da parte de baixo do baralho a segunda carta, ficiários no momento da sua atribuição.
que coloca, descoberta, ao lado da primeira. Começa 6 — Os valores cativos do jackpot e superjackpot cuja
então outro turno de apostas, que é iniciado pelo jogador atribuição não possa realizar-se por motivos de força
que fez anteriormente a aposta mais elevada, e assim maior serão transferidos para outra máquina ou grupo
sucessivamente, até que o pagador tire e descubra a de máquinas do mesmo modelo e apostas ou, na sua
quinta e última carta, começando então o último turno falta, para as máquinas que vierem a ser autorizadas
de apostas. pela Inspecção-Geral de Jogos, sob proposta da con-
109 — Considera-se jogada nula se durante as dis- cessionária.
tribuições das cartas se verificar alguma das seguintes 7 — A Inspecção-Geral de Jogos pode fazer depender
situações: a aprovação de modelos de máquinas da certificação
a) Os jogadores não receberam as cartas pela ordem feita, por organismo tecnicamente habilitado, das res-
normal; pectivas características, constituindo encargo da enti-
b) Um jogador recebeu mais ou menos cartas que dade requerente as despesas inerentes.
aquelas que lhe correspondem; 8 — As características dos modelos das máquinas
c) Se aparecer alguma carta descoberta; aprovadas pela Inspecção-Geral de Jogos não podem
d) Se, quando da distribuição das cartas pelo pagador, posteriormente ser alteradas sem a sua aprovação.
alguma se virar. 9 — As máquinas disporão de, pelo menos, conta-
dores de apostas, prémios e arrecadação, que devem
110 — Se o pagador descobrir mais uma carta das manter-se sempre em perfeito estado de funcionamento
cinco comuns, perdem-se tantos turnos de apostas quan- e fiabilidade, sob pena de ficar interdita a sua abertura
tas as cartas descobertas. à exploração.
111 — Se um ou vários jogadores não efectuarem a 10 — As máquinas devem ter claramente expostos o
aposta inicial quando da distribuição das cartas, o golpe seu número de identificação, o valor de aposta, as
é válido e devem fazê-lo se quiserem participar no golpe. sequências premiadas e as formas de pagamento dos
Se não for possível determinar quais os jogadores que prémios.
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11 — Todas as instruções, com interesse para o joga- dos iguais, e com efeitos a partir do dia 1 de Julho
dor, insertas na blindagem das máquinas em idioma de 2006, a concessão da zona de caça associativa do
estrangeiro têm de ser vertidas para português. Paul (processo n.o 1560-DGRF), abrangendo vários pré-
12 — É vedada a utilização de duas ou mais máquinas dios rústicos sitos na freguesia do Paul, município da
por cada jogador sempre que não haja aparelhos dis- Covilhã, com a área de 1735 ha e que exprime uma
poníveis do mesmo tipo e aposta para atender às soli- redução de área concessionada de 364,99 ha.
citações de outros frequentadores. 2.o São anexados à presente zona de caça vários pré-
13 — Os prémios são pagos directamente pelas dios rústicos sitos na freguesia de Paul, município da
máquinas ou pelo caixa da sala, mediante guia, em Covilhã, com a área de 7 ha.
dinheiro, cheque da concessionária ou outro meio de 3.o Esta zona de caça após a sua renovação e anexação
pagamento. dos terrenos acima referidos ficará com a área total
14 — Quando, por qualquer motivo, se torne neces- de 1742 ha, conforme planta anexa à presente portaria
sário determinar o número de apostas feitas ou de valo- e que dela faz parte integrante.
res a pagar em consequência de prémios ou de créditos 4.o Esta anexação só produz efeitos relativamente a
reclamados, os valores serão apurados em função dos terceiros com a instalação da respectiva sinalização.
registos fornecidos pelas máquinas.
Pelo Ministro da Agricultura, do Desenvolvimento
Rural e das Pescas, Rui Nobre Gonçalves, Secretário
de Estado do Desenvolvimento Rural e das Florestas,
MINISTÉRIO DA AGRICULTURA, em 8 de Fevereiro de 2007.
DO DESENVOLVIMENTO RURAL E DAS PESCAS